D UX en productos de realidad aumentada y mixta: diseño más allá de la pantalla
Por Redacción Aguayo
La experiencia de usuario en realidad aumentada (AR) y realidad mixta (MR) es un terreno que exige repensar todo lo que creíamos saber sobre interfaces. Ya no diseñamos solo para pantallas planas, sino para espacios, cuerpos y contextos cambiantes. Es diseño inmersivo, multisensorial y, muchas veces, invisible 🚀

Pensar en 3D: El espacio como interfaz
Diseñar productos digitales solía implicar una pantalla rectangular, una cuadrícula, márgenes y componentes predecibles. Pero en la realidad aumentada (AR) y la realidad mixta (MR), ese marco desaparece. El entorno se convierte en el nuevo lienzo, y eso transforma de raíz cómo entendemos la interfaz.
En AR/MR, los elementos no están fijos en una pantalla: están flotando, superpuestos sobre objetos reales, anclados al piso o reaccionando al movimiento del usuario. Esto obliga a los diseñadores a preguntarse cosas que antes no eran relevantes:
- ¿Dónde aparece la información? No basta con que algo “esté visible”, también debe estar ubicado de forma lógica en el entorno. Por ejemplo, una guía de instalación debe proyectarse sobre el objeto físico real, no en una esquina del campo visual sin conexión contextual.
- ¿Cómo interactúa el cuerpo con el espacio? En lugar de mouse y teclado, el cuerpo entero se vuelve una herramienta. El diseño debe prever que el usuario camina, gira la cabeza, usa las manos o incluso habla para interactuar.
- ¿Qué influye en la percepción? La iluminación, el ruido, los reflejos, el tamaño del entorno o los objetos cercanos afectan directamente cómo se experimenta una interfaz aumentada. Si un menú aparece sobre una superficie brillante o en contra del sol, ¿se verá bien? ¿Será usable?
Pensar en 3D significa que ya no diseñamos solo interfaces, diseñamos experiencias situadas. Cambiamos el layout por la coreografía espacial: cómo se mueven los elementos, cómo responden al desplazamiento del usuario, cómo respetan la escala real del mundo.
Esto implica trabajar con conceptos como:
- Profundidad perceptiva: ¿Está ese botón "cerca" o "lejos"? ¿Lo atravieso con la mano o lo toco?
- Escala adaptativa: Un texto debe poder leerse igual en una habitación pequeña que en una bodega industrial.
- Movimiento contextual: Algunos elementos deben seguir la mirada, otros permanecer fijos. Saber cuándo usar cada uno es parte del diseño estratégico.
El diseñador UX deja de ser un arquitecto de pantallas y se convierte en un escenógrafo interactivo. El espacio físico, antes invisible para las interfaces, ahora es protagonista.
Principios clave del UX en AR/MR
- Persistencia espacial
Los objetos deben "sentirse reales", es decir, mantenerse en la misma ubicación espacial aunque el usuario se mueva. Esta consistencia ayuda a la memoria espacial del usuario, disminuye la desorientación y evita que se pierda el foco. Si un botón se “resbala” o un panel cambia de lugar cada vez que giramos la cabeza, se rompe la sensación de control. - Anclaje contextual
No basta con que algo se vea bien: debe tener sentido dónde se ve. Un modelo 3D de una máquina debe estar sobre la mesa, no flotando al azar. Un mapa proyectado en el suelo tiene más lógica espacial que uno en el aire. El UX en AR/MR tiene que responder al por qué está ahí tanto como al qué hace. - Interacción natural
Uno de los objetivos principales en AR/MR es minimizar la fricción cognitiva. El usuario no debería preguntarse cómo interactuar. Por eso se priorizan gestos que ya usamos en la vida real (tocar, señalar, girar), comandos por voz, seguimientos de mirada o incluso reconocimiento de expresiones. Cuando el sistema responde de forma natural, el aprendizaje es intuitivo. - Feedback multisensorial
La retroalimentación debe ser visible, sonora y, si es posible, táctil. En un entorno donde no hay botones físicos, cada acción necesita confirmación clara: un sonido, una vibración en el visor, una animación, un cambio de color. El usuario debe sentir que la acción fue reconocida y procesada, o sabrá que algo falló. - Limitaciones ergonómicas
Diseñar para AR/MR es diseñar para cuerpos humanos. Las gafas pesan, los brazos se cansan, el campo de visión es limitado. Un menú flotante no puede estar siempre arriba a la derecha si eso exige levantar el brazo por minutos. UX aquí implica pensar también en biomecánica, no solo en pixels.
Retos de diseño específicos
Falta de patrones universales
A diferencia del diseño web, donde ya existen convenciones bien aceptadas (menú hamburguesa, scroll, tarjetas), en AR/MR cada app inventa su propia lógica espacial. Esto aumenta la curva de aprendizaje y genera confusión. ¿Cómo se cierra una ventana? ¿Cómo se selecciona un objeto? No hay respuestas únicas todavía.
Desfase entre lo físico y lo digital
Si el sistema pierde el rastreo del entorno, los objetos pueden “bailar”, salirse de lugar o desaparecer. Este desalineamiento no solo rompe la inmersión, también puede ser peligroso. Imagina un técnico viendo una tubería mal posicionada en AR: el error puede escalar a fallos reales.
Accesibilidad limitada
Muchos entornos AR/MR requieren visión perfecta, movimiento de manos, audición adecuada y estar de pie. ¿Qué pasa con personas con movilidad reducida, baja visión o sensibilidad sensorial? La accesibilidad aún es una deuda pendiente en estas plataformas, y debe abordarse desde el diseño, no como adición posterior.
Casos de uso y escenarios emergentes
- Retail
Probar cómo se verá un sofá en tu sala o qué tono de base combina mejor con tu piel. La clave UX está en hacer que el proceso sea fluido y preciso, no una experiencia de “juguete”. Comparar productos, rotarlos, cambiar colores, tomar decisiones de compra informadas. - Educación
Ver cómo se divide una célula, cómo gira un planeta o caminar entre dinosaurios. Aquí el diseño UX debe equilibrar lo lúdico con lo pedagógico, mantener la atención del usuario y evitar sobrecargas visuales. - Industria
Técnicos que ven instrucciones paso a paso sin dejar de usar las manos. La información debe ser contextual, mínima y persistente. UX debe diseñar para situaciones de riesgo, movimiento o presión de tiempo. - Medicina
Visualizar una operación en 3D o practicar una cirugía en un entorno virtual. UX debe garantizar precisión extrema, claridad total y una navegación que no distraiga al profesional.
Herramientas y frameworks útiles
- ARKit (Apple) y ARCore (Google)
Para experiencias móviles ancladas en dispositivos como smartphones o tablets. Ideales para pruebas de producto, navegación o juegos ligeros. - Unity + MRTK (Mixed Reality Toolkit)
Estándar de facto para desarrollar en HoloLens y otros visores MR. Incluye componentes de UX listos para gestos, interacción espacial, reconocimiento de voz, etc. - 8thWall, Zappar y WebXR
Herramientas para hacer experiencias AR directamente en el navegador, sin necesidad de descargar apps. Perfectas para campañas interactivas o retail.
Más allá de la herramienta, lo importante es la filosofía UX: diseñar desde el cuerpo, el entorno y la emoción.
UX writing en AR: hablar claro en otro plano
En AR/MR, las palabras no están en una caja de texto. Están flotando, tal vez en movimiento, y compitiendo con estímulos visuales, auditivos y espaciales. Esto exige escritura quirúrgica:
- Frases cortas, directas. Nada de párrafos. La gente no está leyendo; está actuando.
- Íconos claros y acciones visibles. Cada palabra debe tener un respaldo visual.
- Lenguaje situacional. Cambiar “Haz clic aquí” por “Mira al botón” o “Gira tu cabeza hacia la derecha”.
- Evitar jergas técnicas. El contexto ya es nuevo: no añadamos complejidad innecesaria.
El rol de la emoción en la experiencia inmersiva
La AR/MR tiene un potencial emocional enorme. No se trata solo de funcionalidad, sino de crear momentos memorables. Una escultura que cobra vida, una habitación que cambia con tu respiración, una historia que se cuenta a tu alrededor.
Pero eso también implica un riesgo: si la interacción falla, la decepción es proporcional. Si no carga, si el objeto se traba, si no entiendes qué hacer… el asombro se convierte en frustración.
UX aquí no es solo diseño; es coreografía emocional. Hacer sentir seguridad, maravilla, claridad y fluidez.
Diseño centrado en el contexto, no solo en el usuario
La clásica fórmula “user-centered design” se queda corta. Aquí también diseñamos para:
- El espacio físico: dimensiones, iluminación, obstáculos, superficies.
- El momento: ¿es una experiencia rápida en la calle o una sesión larga en una sala de juntas?
- Los objetos reales: una mesa, una herramienta, una escultura.
Esto implica que el research UX debe incluir nuevos métodos:
- Escaneos del entorno.
- Observación de movimiento corporal.
- Pruebas en campo, no en escritorio.
Lo invisible también se diseña
En AR/MR, una interfaz bien diseñada es la que no molesta. No ocupa espacio de más, no compite con el mundo, no estorba.
Muchos elementos deben estar en segundo plano, esperando a activarse. Otros deben desaparecer por completo cuando no se necesitan. Eso obliga a replantear:
- Cómo guiar al usuario sin tutores invasivos.
- Cómo jerarquizar sin bordes ni paneles.
- Cómo manejar errores sin romper la ilusión.
El diseño invisible requiere una nueva alfabetización espacial y narrativa. No solo saber Figma o Unity, sino entender cómo se siente un espacio cuando lo habitamos.
Conclusión: diseñar experiencias en el mundo extendido
Diseñar UX para realidad aumentada y mixta es adentrarse en un nuevo paradigma donde el espacio, el cuerpo y el entorno dictan las reglas del juego. Ya no diseñamos interfaces planas: diseñamos para la profundidad, el movimiento y la relación entre lo digital y lo físico. Esto implica una transformación profunda en cómo investigamos, prototipamos y validamos experiencias.
El diseñador deja de ser solo un arquitecto de pantallas para convertirse en un coreógrafo del espacio y del tiempo. Las decisiones ya no se toman solo con base en wireframes, sino en cómo se experimentan en movimiento, con la mirada, con la postura del cuerpo y bajo condiciones del mundo real.
Los principios tradicionales del diseño UX —claridad, control, feedback— siguen siendo relevantes, pero ahora se interpretan en clave multisensorial, situacional y tridimensional. La persistencia espacial, la interacción natural y la adaptación ergonómica son indispensables para que la ilusión no se rompa y la experiencia no solo funcione, sino que fluya.
Aún estamos en una etapa experimental, sin patrones universales, con retos de accesibilidad, desempeño y consistencia. Pero precisamente por eso es un campo fértil para la innovación. Cada decisión de diseño en AR/MR tiene el poder de redefinir cómo nos relacionamos con la información, con los objetos y con los demás en entornos híbridos.
En este nuevo mundo extendido, la mejor experiencia no es la más visible ni la más llamativa. Es la que se integra tan bien al entorno, al contexto y al cuerpo, que el usuario deja de pensar en la tecnología y simplemente vive la experiencia. Ese es el reto. Y también, la gran oportunidad.