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D Diccionario de Experiencia de Usuario (UX)

Por Redacción Aguayo

Presentamos en orden alfabético la definición de palabras o expresiones relacionadas con Experiencia de Usuario (UX), Tecnología, Arquitectura, Publicidad y Comunicación.

CAPTION: Sweetlouise|Pixabay. Para Aguayo la Experiencia de Usuario (UX) en un producto o servicio es el fundamento de una marca.

Recomendación: presionar Control + F o Command + F (Mac), para una búsqueda precisa.

CAPTION: LEEROY Agency|Pixabay.

¡Vamos a comenzar!


CAPTION: LUM3N|Pixabay.

Accesibilidad web

Atributo de calidad de un producto o servicio web que se refiere a la posibilidad de que pueda ser accedido y usado por el mayor número posible de personas, indiferentemente de las limitaciones propias del individuo o de las derivadas del contexto de uso.

*Yusef Hassan Montero y Francisco Jesús Martín Fernández.

Propuesta de adaptación de la metodología de diseño centrado en el usuario para el desarrollo de sitios web accesibles.

Análisis de Customer Journey

Estudio sobre el recorrido que hace el cliente en el que debe considerarse que el proceso de compra empieza antes de entrar a la tienda (en casa, al planificar la compra, al buscar información en Internet) y termina bastante después de salir de ella (por ejemplo, al llevar los paquetes a casa, al desembalar el producto)... También es importante la tipología, segmentos o grupos de clientes que se quieran atraer (expectativas y percepciones de cada una). Finalmente, la situación o contexto.

*Marcos González de la Hoz.

Experiencia de cliente.

Análisis de UX en espacios físicos

Poco después del cambio de siglo, se observó que por primera vez en la historia la mayoría de la población mundial residía en ciudades. Las urbes han crecido velozmente y la expansión urbana, de ahora en adelante, solo se acelerará. Tanto las ciudades nuevas como las existentes deberán realizar cambios cruciales en las variables y prioridades que colocan en la balanza a la hora de trazar un plan urbano. Poner las necesidades de la población que usa y vive en las ciudades por delante de todo, es una tarea primordial de cara al futuro.

*Jan Gehl.

Ciudades para la gente.

Arquitectura

La arquitectura hay que verla y recorrerla, atentamente, con la mirada pero también con todas las capacidades perceptivas de nuestro cuerpo moviéndose en sus espacios. Mirar, escrutar, recordar, ordenar, descubrir son los resortes para penetrar en la experiencia arquitectónica... Pero esta mirada y esta experiencia perceptiva también se educa mediante el conocimiento. La arquitectura habla a través del lenguaje relacionado con la técnica constructiva, el juego desde el interior de ciertos repertorios, el gusto de la regularidad y la excepción, el contraste o la armonía, la dimensión o la proporción, lo peculiar o lo genérico.

*Solà-Morales Rubio, Ignasi, Llorente Díaz, Marta, Oliveras Samitier y Jordi Oliveras.

Introducción a la arquitectura, conceptos fundamentales.

Arquitectura de Información

Con respecto a la AI, Wurman se refirió a ella como: "… La ocupación profesional emergente del siglo XXI, dedicada a las necesidades de la era, enfocada a la claridad, entendimiento humano y la ciencia de organización de la información…".

Edward Tufte, por su parte, la define como "… el diseño de la presentación de la información para facilitar su entendimiento…".

Rosenfeld y Morville, afirman que es la actividad que: "… Clarifica la misión y visión del sitio, y equilibra las necesidades del patrocinador y de la audiencia…", "…determina el contenido y funcionalidad que el sitio dispondrá…", "… especifica cómo los usuarios encontrarán la información al definir su organización, navegación, etiquetado y sistemas de búsqueda…", "… mapea como el sitio se va a acomodar al cambio y el crecimiento en el tiempo…".

James Garret, Jesse, en Elements of user experience, establece que la "Arquitectura de información es el diseño estructural del espacio informacional para facilitar el acceso intuitivo a los contenidos."

Richard Saul Wurman fue el primero en utilizar el término "arquitectos de la información". Wurman los definió como: "… personas que organizan los patrones inherentes en los datos, que hacen claro lo complejo…". "… una persona que crea el mapa o la estructura de información que permite a otros encontrar su camino personal al conocimiento…".

Finalmente, la Arquitectura de Información puede considerarse como la disciplina que dispone y determina los contenidos de información y estructurales de un sitio web, a partir de las necesidades y preferencias de la audiencia, con el objetivo de garantizar la calidad final del producto y la plena satisfacción de los usuarios.

*Antonio Montes de Oca Sánchez de Bustamante.

Arquitectura de información y usabilidad: nociones básicas para los profesionales de la información.

CAPTION: Soumil Kumar|Pexels.

Back-End

En diseño o desarrollo web, hace referencia a la parte de la web que visualiza el administrador encargada de gestionar los contenidos que le aparecerán a los usuarios en la parte (visible) del front-end (ver Front-End).

*Daniel Villalba Trujillo.

Desarrollo de una plataforma backend y frontend para la gestión de contenidos.

Branding

Hoy en día, la definición de branding va más allá de marcar incesantemente al consumidor. De una manera más integral, se puede definir como el ejercicio orientado a “capturar la esencia de una oferta, trabajar a fondo una personalidad atractiva, diferente, llena de significados para el cliente potencial, y conectarla a un nivel emocional con la marca en cuestión, dotándola de cierta magia” (Olle y Riu, 2004).

En definitiva, el branding o la creación de una marca es un proceso integrativo, que busca construir marcas poderosas; es decir, marcas ampliamente conocidas, asociadas a elementos positivos, deseadas y compradas por una base amplia de consumidores. Esto incluye la definición de la identidad o imagen que se quiere tener en un mercado, su diseño gráfico y la puesta en escena de la marca frente a determinados públicos, de manera que tome relevancia y, además, rentabilidad a través de todos los procesos de compra y recompra de la misma.

El branding es un proceso analítico, que debe pasar por diversas etapas: la estratégica, en donde se define el norte que debe tomar la marca; la de creación, es decir, la construcción en términos de diseño de la marca y, por último, la gestión, que corresponde a todo el proceso de implementación, control y mejoramiento (Sterman, 2013).

*Ricardo Hoyos Ballesteros.

Branding, el arte de marcar corazones.

CAPTION: Free-Photos|Pixabay.

Caja de producto

Actividad centrada en la creación de propuestas ideales para un perfil de usuario, que responden a parámetros como:

  1. Principales mensajes a transmitir.
  2. Diferenciales.
  3. Valor agregado.

Esta se asemeja al packaging, *término inglés, que se utiliza, cada vez más, en castellano, como concepto genérico que engloba simultáneamente los conceptos de envases y embalajes... La mayoría de los productos de una misma categoría que existen en el mercado poseen, casi siempre, las mismas características funcionales. Es por esto que, para poder diferenciarlos, se hace necesario recurrir a los atributos simbólicos, al valor de la marca y también al packaging, que permitirá configurar un elemento de diferenciación y generar una percepción determinada que contribuya a alcanzar un posicionamiento diferencial. El packaging se convierte así en una herramienta comunicativa de innegable valor...

* Isabel y Luis Rodrigo Martín.

Envolviendo deseos. Diseño de Packaging: ética, estética y eficacia.

Card Sorting

Es una técnica para comprender los mapas mentales de los usuarios en relación a un conjunto de información. También permite explorar el rotulado de los grupos, descubriendo el lenguaje de los usuarios.

En este ejercicio se presenta de forma desordenada el conjunto de elementos a un usuario, el moderador le solicita que forme grupos lógicos de acuerdo al criterio que estime más adecuado, y que finalmente dé un nombre a cada uno de estos grupos.

El ejercicio se repite para diferentes personas y se cubren los diferentes tipos de usuario. El resultado es una muestra de cómo ellos organizarían los elementos. Con esto es posible buscar patrones repetidos. [Van Dijck, 2003].

*Javier Velasco Martín.

El usuario ante todo. Herramientas de arquitectura de informacion para el diseño de bibliotecas digitales universitarias.

CAPTION: Karolina Grabowska|Pixabay.

Definición de touchpoints

Proceso por el que, tal y como Lemon & Verhoef (2016) ilustran en su estudio, se pueden clasificar de acuerdo con la experiencia del cliente en cuatro categorías:

  • Puntos de contacto propiedad de la marca: durante la experiencia del cliente, se producen interacciones que están diseñadas y gestionadas por la empresa. Incluyen todos los medios de la compañía y los elementos del marketing mix.
  • Puntos de contacto propiedad de los partners: estas interacciones son diseñadas, gestionadas y/o controladas por la empresa y uno o más de sus partners empresariales, que pueden incluir agencias de marketing, distribuidores o agencias de comunicación, entre otros.
  • Puntos de contacto propiedad del cliente: se tratan de acciones del cliente que forman parte de la experiencia global pero que no son controladas ni influenciadas por la firma o sus partners. Un ejemplo de esta categoría sería considerando cuáles son sus necesidades o deseos en la fase de precompra.
  • Puntos de contactos externos/sociales: esta categoría reconoce la importancia del rol que desempeñan otros factores en la experiencia del cliente. Durante el itinerario, los clientes se ven expuestos a otros clientes, influencias de grupo, fuentes de información independientes o ambientes que pueden influenciar en el proceso.

*Laura Elisabet Juan San Valero.

Implantación de un modelo basado en "momentos de la verdad” (MOT) para la gestión de la satisfacción del cliente. Una aplicación en una empresa de servicios de ciberseguridad.

Design Thinking

Es difícil enfrentarse a una definición cuando la palabra no sugiere o explica de forma clara lo que quiere decir. Design thinking se traduce como Pensamiento de Diseño. El pensamiento de diseño consiste en pensar como un diseñador. Los diseñadores pueden transformar la manera de desarrollar productos, servicios, procesos y cualquier estrategia de la empresa.

El Design Thinking es una manera de resolver problemas reduciendo riesgos y aumentando las posibilidades de éxito. Empieza centrándose en las necesidades humanas y a partir de ahí, observa, crea prototipos y los prueba, consigue conectar conocimientos de diversas disciplinas (psicología, sociología, marketing, ingeniería...) para llegar a una solución humanamente deseable, técnicamente viable y económicamente rentable.

El Design Thinking está siendo utilizado cada vez más en las empresas en Europa, Asia y Estado Unidos. Se basa en el método utilizado por los diseñadores para pensar y solucionar problemas.

*Manuel Serrano Ortega y Pilar Blázquez Ceballos.

Design Thinking. Lidera el presente. Crea el futuro.

Digital

Teniendo como partida el análisis del Plan de Acción de la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información... Los conceptos clave para pensar la inclusión digital son: conectividad, accesibilidad y comunicabilidad.

La conectividad, en este caso, se refiere principalmente a la oferta y a la provisión de infraestructura y de equipos que permiten la conexión tecnológica a la red global de tecnologías de información y comunicación.

Accesibilidad, se refiere a los programas que permiten y ayudan a la apropiación social de las infraestructuras y equipos tecnológicos, la cual, en un primer momento, se centra en la capacitación tecnológica.

Por último, la comunicabilidad, hace referencia al uso, más que permitido, incentivado y estructurado desde las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). La comunicabilidad se genera con el uso libre de las TIC, sin impedimentos, de manera que este uso permita que diversas acciones sean capaces de influir e incluso modificar, las relaciones socioeconómicas, políticas y culturales de los actores involucrados.

*Fábio Duarte e Hindenburgo Francisco Pires.

La inclusión digital, tres conceptos fundamentales: conectividad, accesibilidad, comunicabilidad.

Digitalización de procesos

A raíz de este gran proceso que trae la digitalización en las comunicaciones humanas en el mundo, no sólo cambiaron los métodos y sistemas en que las personas se comunican, también, la percepción del tiempo, el espacio en el que viven, y la sensación de estar y ser protagonista de la historia pero no tener la certeza de saber en qué parte de la historia estamos parados. Alteró notablemente la forma de comunicarse e interactuar personalmente, transformó la comunicación interpersonal... La comunicación digital en redes y servicios de Internet, en conclusión, es una comunicación codificada en código binario y transmitido digitalmente. A eso se le dará el nombre de comunicación digitalizada.

*Alan March.

La digitalización de la comunicación humana: alteraciones y cambios en la percepción.

Diseño de interiores

El diseño de interiores, interiorismo o arquitectura de interior son términos que se suelen emplear para explicar una actividad de diseño, de proyectación, encaminada a estructurar los espacios o los lugares que sirven para habitar o para desarrollar cualquier actividad con el ser humano en el interior de una arquitectura... Diseñar un interior requiere muchos conocimientos y una gran sensibilidad, pero, ante todo, es fundamental conocer las necesidades de cada persona. Los ambientes para vivir, trabajar, descansar o disfrutar no tienen las mismas condiciones ni características, pero tampoco los individuos tienen las mismas expectativas respecto a los espacios. Lo que para uno es importante y satisfactorio, para otro puede ser incómodo o poco adecuado.

*José Luis Navarro Lizandra.

Fundamentos del diseño.

Diseño de MVP

Un MVP (Mínimo Producto Viable) es un concepto lanzado por Eric Ries en 2011, al cual define como la versión de un nuevo producto con la menor cantidad de funciones posibles, que permite al equipo de desarrollo recolectar información para validar respuestas del cliente, utilizando la menor cantidad de recursos posible (tiempo, dinero y esfuerzo). Frank Robinson definió a MVP como “No como un mínimo producto, sino como una estrategia y proceso dirigido para crear y vender un producto a clientes”. Steve Blanca señaló que “Un MVP representa las características esenciales que permiten al producto ser desplegado”.

*Alfonso González y Gonzalo Nieto.

El proceso de creación y evolución del Producto Mínimo Viable en las startups de software.

Diseño de pantallas

El diseño de pantallas se basa en el *Responsive Web Design (RWD), que comprende una serie de técnicas y pautas de diseño para adaptar sitios web al entorno de navegación del usuario, entendiendo como entorno de navegación la multiplicidad de dispositivos, móviles o no, por medio de los cuales los usuarios pueden acceder y navegar en internet.

Este concepto surge en el año 2010 de la mano del diseñador web norteamericano Ethan Marcotte (Marcotte, 2010, 2011), sin embargo los orígenes se remontan al surgimiento y atomización de los dispositivos móviles. En el año 2008 el consorcio internacional W3C, que da difusión a pautas, recomendaciones y buenas prácticas para el diseño y mantenimiento de páginas web, planteaba una serie de recomendaciones específicas para la web en móvil, utilizando el nombre de "One Web" , definiendo el camino al que debería apuntar el diseño web para múltiples dispositivos. "One web" se refería a la creación de una web para todos englobando contenidos, experiencia de usuario y accesibilidad a todos los dispositivos disponibles en el mercado (desktop, tabletas, smartphones, consolas...).

Precisamente a esto apunta la conceptualización de RWD, ya que no sólo involucra aspectos relativos al diseño, sino que también apunta a que la Experiencia de Usuario (UX) pueda ser igualmente satisfactoria indistintamente del dispositivo del que se acceda a la página web (Marcotte 2010).

Siguiendo este planteamiento, y con el objetivo de aumentar la cobertura de contenido específicamente diseñado para dispositivos móviles, en 2011 Google implementó el robot indexador Googlebot Mobile, mejorando la experiencia de búsqueda de los usuarios que navegan desde estos dispositivos.

No es de extrañar que la W3C en 2008, Marcotte en 2010 y Google en 2011 respectivamente definieran, al menos de manera inicial, aquellas pautas que orientarían el diseño web para dispositivos móviles, o mejor dicho, pautas para que las webs se adaptasen a cualquier dispositivo. La evolución y el alcance de los dispositivos móviles en los últimos años, en paralelo al uso de ordenadores cada vez más pequeños, funcionales y portátiles, resulta en la creación de la plataforma donde se soporta el RWD.

Es claro entonces que parte del éxito de la web en el móvil recaiga en la portabilidad que la caracteriza, ese principio de ubicuidad que nos permite estar conectados en todo momento, de manera casi omnipresente. En este sentido, en la actualidad el RWD se perfila como la guía de buenas prácticas que deberían seguir los diseñadores de páginas web para garantizar una buena UX a los usuarios, reduciendo la cantidad de canales de difusión (subdominios móviles, aplicaciones, páginas optimizadas…), mejorando un único canal para todos los tamaños de pantalla.

*Daniel González y Mari-Carmen Marcos.

Responsive web design: diseño multidispositivo para mejorar la experiencia de usuario.

CAPTION: Karolina Grabowska|Pixabay.

Estrategias de comunicación

Tomando como base los enfoques de Henry Mintzberg (1992) y Arnoldo Hax (1994):

Hablar de estrategia es hablar de futuro, porque la anticipación ante la incertidumbre del futuro es el fundamento del pensamiento estratégico. Este enfoque, liderado por la llamada escuela sistémica del management, pone de relieve la capacidad del hombre como intérprete de su presente y hacedor de su propio futuro.

La estrategia como decisión. Entender la estrategia como un “conjunto de decisiones” es, sin duda, un enfoque correcto, que viene respaldado por la teoría de los juegos y por la teoría de la decisión.

La estrategia como método. Desde este enfoque metodológico, la estrategia debe responder a la pregunta: ¿Cómo alcanzo los objetivos asignados? ¿Qué pasos tengo que dar?

La estrategia como posición y como ventaja. Todo camino (método) nos lleva a ocupar una posición. Este enfoque posicional presenta a su vez dos corrientes: una concepción estática (pone énfasis en una buena localización, se podría calificar también como topográfica y conecta con otra dimensión: la estrategia como marco) y una concepción proyectiva (nos habla del camino que hay que recorrer para ocupar una posición).

La estrategia como marco de referencia. Pone el énfasis en la capacidad de la estrategia para acotar territorios de actuación, indicando el camino que se desea recorrer y desautorizando otros campos de actividad.

La estrategia como perspectiva y visión. La fuerza de una visión consiste en desencadenar todos los procesos subsiguientes de tácticas, planes, programas acciones y revisiones.

La estrategia como discurso y lógica de acción. Si la estrategia es capaz de enmarcar conductas es porque su discurso conlleva una lógica de la acción que no sólo compromete la conducta presente, sino también, y sobre todo, las acciones venideras que de esa lógica se derivan. La moderna narrativa tiene el mérito de haber recuperado esta dimensión discursiva de la estrategia al señalar que el objeto de toda estrategia radica en “decir un hacer” en forma de designio.

La estrategia como relación con el entorno. “En esencia, la formulación de una estrategia consiste en relacionar una empresa con su entorno”, Porter (1985).

*Fabián Borea y Rubén Canella.

Análisis del libro Estrategias de comunicación de R. A. Pérez González (primera parte).

Estrategias UX

Hay ciertos factores que influencian al usuario cuando se enfrenta a un sistema y pueden clasificarse en tres categorías: el contexto que rodea al usuario y al sistema, el estado del usuario y el propio sistema:

  • El contexto: donde la UX varía cuando el contexto cambia, incluso cuando el sistema no varía. El contexto en el campo de la UX se refiere a la conjunción de lo social (cuando trabajamos con otros), lo físico (por ejemplo la diferencia cuando usamos un producto en escritorio o en el coche con el móvil), al contexto de tareas a completar (el resto de tareas que rodean a la que el usuario está ejecutando también requieren atención) y el contexto técnico e informativo (como la conexión a la red o a otros productos).
  • El usuario: la UX es dinámica, ya que las propias personas que se relacionan con un producto son en sí, dinámicas,
    entiéndase este dinamismo como la motivación de usar un producto, su estado de ánimo, sus expectativas y sus propios recursos mentales y físicos.
  • El sistema: la percepción que un usuario tiene sobre las propiedades de un sistema o producto influencia en la experiencia del usuario. En la UX son importantes las propiedades diseñadas específicamente para cada producto como la funcionalidad, estética, adaptabilidad o el comportamiento interactivo diseñado (IxD o Diseño de Interacción). Tener en cuenta el concepto de TAM (o Modelo de Aceptación de Tecnologías desarrollado por Fred D. Davis). Las propiedades que el usuario añade o cambia en el producto son consecuencias de su uso (la misma personalización con un avatar o de la forma cómo el usuario distribuye la información de un dashboard).

Estos factores ayudan a identificar qué se encuentra detrás de las experiencias de los usuarios cuando interactúan con nuestros productos.

* Ángel Sánchez.

La Experiencia de Usuario (UX) y los productos digitales.

Estudios de usuario

En consecuencia podemos considerar los estudios de usuarios como un método multidisciplinar de conocimiento que permite analizar diferentes aspectos y características de la relación que se establece entre la información y el usuario, utilizando para ello distintas técnicas de investigación. En la práctica se pueden concebir como una herramienta que, mediante la aplicación de distintas metodologías de recogida y tratamiento de los datos, permite acceder a un modelo de comportamiento de los usuarios de centros de información tanto reales como potenciales.

El objetivo principal de los estudios de usuarios es conocer los hábitos, comportamientos, motivaciones, actitudes, opiniones, deseos, necesidades, demandas y grado de satisfacción de los individuos en relación tanto con la información como con los servicios de los centros que se la proporcionan. Esto es, mediante los estudios de usuarios, se pretende conocer la posición que ocupa el usuario respecto al flujo de la información desde que ésta se crea hasta que se incorpora de nuevo al ciclo del conocimiento (Martín Moreno, 1999).

Como indica Sanz (1994), para poder realizar adecuadamente estudios de usuarios de forma cuantitativa, es imprescindible la utilización de un gran número de técnicas, entre ellas las estadísticas y las bibliométricas, cuya aplicación supuso un gran avance que mejoró tanto las técnicas de trabajo como las de recogida y análisis de datos.

Además, dichas técnicas permiten complementar el conocimiento que se obtiene de los usuarios por otros métodos (Cea D’Ancona, 1996; Martín Moreno y Sanz Casado, 2001). Por último, hay que indicar que su importancia, no está únicamente en obtener unos valores determinados para las variables a estudiar, sino en poder analizar la evolución en el tiempo de dichos valores, lo que implica la realización de estos estudios de manera sistemática.

*Carmen Martín Moreno.

Metodología de investigación en estudios de usuarios.

Experiencia de Usuario (UX)

“Todo lo que tiene que ver con la experiencia con el producto y puede ocurrir incluso estando lejos o cuando le estás contando a alguien más sobre este... es el cómo experimentas el mundo, tu vida, el servicio, una aplicación o un sistema computacional, pero es un sistema que es todo”.

*Don Norman.

The term UX.

CAPTION: StartupStockPhotos|Pixabay.

Flowchart o Diagrama de Flujo

La historia del principio del diagrama de flujo es muy confusa. El método ya estructurado y de manera gráfica fue expuesto por Frank Gilberth, por los años 1921 en la ASME (Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos), estas herramientas impuestas por Gilberth rápidamente fueron implementadas en los programas de ingeniería industrial (Pupo , 2015).

Al principio de los años 30 un ingeniero industrial llamado Allan Mogensen, el cual comenzó a la formación de personas en los negocios en la ciudad de Nueva York, así como Art Spinanger, quien era asistente en las clases de Mogensen, utilizo herramientas dentro de su trabajo en la empresa Procter & Gamble (Kraenau & Santos de la Cruz, 2015).

“Sin embargo, fueron principalmente Jon Von Neumann y Herman Goldstine quienes desarrollaron los diagramas de Flujo que fueron implementados en planificar los programas de un ordenador, que se encuentran en un informe que no está publicado” (Llanes , Godinez , Cira, Moreno , & Garcia, 2014, págs. 35(3), 255-264). Inicialmente los llamados diagramas de flujo se utilizaron para describir algoritmos de una computadora, aunque se los sigue utilizando para este fin.

Para el año 1970, la utilización de los diagramas de flujo con algoritmos para computadora disminuyo, convirtiéndose en instrumentos del mundo empresarial, en la expresión de los diferentes procesos de manera lógica, simple y explicita, además de utilizarse en otras ramas y campo de conocimiento (Rea & Paspuel, 2017).

Definición

“Los diagramas de flujo comúnmente llamados flujogramas son cualquier representación gráfica de actividades que son implementadas dentro de gráficos entrelazados por flechas que siguen una secuencia” (Alban , Vizcaino , & Tinajero, 2017, págs. 140-149).

Un diagrama de flujo es la representación lógica y ordenada de las tareas o actividades que se van a realizar dentro de la organización, las mismas que van relacionadas entre sí y orientadas a un fin común haciendo más eficiente el flujo de las relaciones de trabajo (Fernández-y-Fernández, 2015). Poseen una ventaja que es la de indicar una secuencia de cualquier proceso y los que están a cargo de realizarlo.

Importancia

Los diagramas de flujo son de mucha importancia ya que especifican de manera gráfica cualquier proceso. Actualmente los diagramas de flujo son utilizados en la mayoría de empresas para llevar un control pasos a paso de ciertas actividades que permitan la correcta realización operativa de la misma (Quintana & Hernandez, 2019).

De la misma manera ayuda a verificar actividades innecesarias de departamentos y así equilibrar entre el personal las labores encomendadas.

Objetivo

“El objetivo principal de los diagramas de flujo son representar gráficamente las diferentes estaciones o etapas dentro de un proceso, así como sus interacciones o nexos que los vinculen, para encontrar mejorías dentro de cualquier proceso” (Lopez Rodriguez & Lopez Linares, 2014, págs. 73-95).

Ventajas

  • Dentro de una empresa ayuda a los trabajadores internos a entender sus roles y sus actividades para así poderlas desarrollar de la mejor manera.
  • Al estar el proceso detallado dentro de un diagrama de flujo ayuda a implementar mejoras para su realización.
  • “Permite que cada persona se integre dentro de su proceso por lo que conlleva que se mejore la comunicación entre departamentos, sabiendo quien está a cargo de cada papel que se va a desempeñar” (Márquez, Valarezo, Saltos, & Palacios, 2017, págs. 24-34).
  • Se puede ir mejorando cada proceso, ya que las personas que lo realizaron se involucran de manera que se entusiasmas y siguen teniendo ideas mejores.
  • Los diagramas de flujo son de gran utilidad para aquellas personas que se integran por primera vez en la empresa, haciéndoles conocer sus labores a desempeñar.

*Jenniffer Xiomara González Espinosa y Ernesto Felipe Novillo Maldonado.

Diagrama de flujo y su relación con la vida cotidiana.

Front-End (Hi-End)

En diseño o desarrollo web, hace referencia a la parte de la web que visualiza un usuario navegante y puede interactuar con la misma.

*Daniel Villalba Trujillo.

Desarrollo de una plataforma backend y frontend para la gestión de contenidos.

CAPTION: Free-Photos|Pixabay.

HCD, Human Centered Design

El HCD es una perspectiva más amplia del denominado User Centered Design (UCD), la diferencia entre los dos enfoques radica en que HCD parte de la premisa que no solo se deben tratar los seres humanos como simples usuarios de un producto, sino que las personas hacen parte de un sistema complejo mas amplio que involucra otros aspectos tales como: puestos de trabajo, factores humanos, relaciones laborales, medio ambiente, etc.

En Ingeniería de Software esto cobra gran relevancia ya que la UX no inicia cuando las personas están sentadas frente a la computadora. La UX con un producto informático inicia desde los procesos de compra e instalación y se ven influenciados por diferentes aspectos como el packaging, las características del ambiente donde será usado el software (iluminación, ruido, temperatura, etc.) y hasta por las características psicológicas de las personas que lo usarán.

*Javier M. Martínez Gómez, Miguel E. Higuera Marín y Esperanza Aguilar Díaz.

Enfoque metodológico para el diseño de interfaces durante el ciclo de vida de desarrollo de software.

CAPTION: Peter Olexa|Pexels.

Inbound Marketing

Se puede decir que el inbound marketing se compone de tres elementos: 1) contenidos de interés; 2) estrategias de marketing para atraer tráfico a las páginas y 3) capacidad de educar al usuario para que sea receptivo a la oferta.

Así pues, para comprender la importancia de las métricas de audiencia y herramientas de medición surgidas en el entorno digital para el desarrollo de estrategias de inbound marketing hay que partir de que el inbound marketing no solo se orienta a conseguir clientes finales, sino también a mantenerlos satisfechos y cuidar los prescriptores (Aguado-Guadalupe, 2015).

Su finalidad no solo es atraer clientes, sino convertirlos y finalmente fidelizarlos. Para ello se asienta en tres pilares: la personalización, el contenido y la distribución. De manera que no solo es relevante la creación de contenidos, sino también su distribución de manera pertinente, sin llegar a resultar intrusivo para el público destinatario.

Para llevar a término el desarrollo de estrategias de inbound marketing se requiere tanto un detallado conocimiento de los públicos como la combinación de diversas técnicas de marketing que permiten generar confianza.

*Guadalupe Aguado - Guadalupe y Alberto Luis García - García.

Nuevas métricas de audiencia al servicio del Inbound Marketing.

Internet de las Cosas (IoT)

Cada vez es mayor la cantidad y la variedad de dispositivos que pueden conectarse a internet. Contamos con teléfonos, electrodomésticos, automóviles, relojes, gafas, etc. y con nuevas tecnologías de conexión de mayor alcance y acceso como las redes 3G y LTE1 .

Ya no somos solo las personas, sino también estos objetos o cosas cotidianas de nuestro entorno quienes se conectan a la red para aprovechar sus beneficios. Esta siguiente etapa de la evolución de internet, en la que la conectividad se extiende a los objetos que nos rodean es la que se conoce como Internet of Things (IoT) o Internet de las Cosas (IdC). Según el IBSG, Internet Business Solutions Group, de Cisco, el Internet de las Cosas es “sencillamente el punto en el tiempo en el que se conectaron a Internet más cosas u objetos que personas”.

En 2003, había aproximadamente 6,3 mil millones de personas en el planeta, y había 500 millones de dispositivos conectados a Internet. Esto es menos de un dispositivo por persona si consideramos una distribución equitativa. Con la llegada de los smartphones y tablets, aproximadamente en el año 2007 se dio un crecimiento tan significativo que para 2010 existían 12,5 mil millones de dispositivos y 6,8 mil millones de personas, superando la barrera teórica de más dispositivos conectados que personas. El IBSG estima que el IdC nació entre 2008 y 2009.

El Internet de las Cosas permite que podamos integrar objetos inteligentes de todo tipo y función, redes de sensores, y recursos de la Internet actual con las personas con el fin de compartir información que sea útil para aumentar nuestro conocimiento y tomar decisiones que mejoren nuestra calidad de vida, en cualquier aspecto posible: social, económico, cultural, ambiental, etc.

*Marcelo Alcaraz.

Internet de las Cosas.

CAPTION: FunkyFocus|Pixabay.

KPI o Indicador Clave de Desempeño

Los orígenes de los KPI se remontan a 1976 en un artículo publicado por Business Week. Describió un sistema de indicadores clave basado en tres conceptos: (1) la selección de indicadores clave para representar la salud de la organización; (2) informes de excepción o, en otras palabras, la capacidad de presentar solo aquellos indicadores en los que el rendimiento fue considerablemente diferente de los resultados esperados; y (3) la visualización de esa información.

Los indicadores clave de desempeño suelen ser de varios tipos entre los cuales tenemos: financieros, económicos, logísticos, producción, recursos humanos, aseguramiento de calidad, clientes, servicio y soporte, entre otros. Son el eje principal de la cual se desprende la calidad de servicio; que a su vez da paso a la satisfacción del cliente, todas estas contribuyen a generar información clave para mejorar y diseñar estrategias basadas al cumplimiento de objetivos trazados dentro de un área funcional de trabajo.

Es difícil definir la competitividad debido a su evolución y sus diversos cambios centrándose en explicar problemáticas de economía de países, hasta un pequeño emprendimiento. Porter en su libro Estrategia Competitiva comienza por explicar que todas las empresas tienen estrategias competitivas, algunas explícitas y otras implícitas y que estas estrategias deben enfocarse hacia el entorno en que disputan el mercado.

La lógica de la visión competitiva de Porter es que las opciones estratégicas de una empresa están limitadas por el entorno, o sea que la estructura moldea la estrategia, que es llamado de enfoque "estructuralista”. Porter parte de la base que la meta de la estrategia competitiva es encontrar una posición dentro del sector de actividad en que la empresa actúa, para poder defenderse de las fuerzas competitivas del mercado o influenciarlas a su favor.

El concepto de competitividad es importante, busca que las economías de escaso desarrollo, encuentren crecimiento en sus sectores. Aunque en su sistematización, realizada por Porter, la teoría de la competitividad no tuvo la intención de estudiar los condicionantes internos del subdesarrollo, la misma permite analizar esos condicionantes y proponer estrategias para su superación.

*Carlos Efraín Vásquez Fajardo, Ligia Meibol Fajardo Vaca, Xavier Arturo Vásquez Fajardo, Diego Wladimir Tapia Núñez, Franklin Gregorio Macías Arroyo, Rosa Aurora Espinoza Toalombo y Deysi Janet Medina Hinojosa.

Key Performance Indicator (KPI) “la satisfacción del cliente” y la competitividad en las operadoras de transporte terrestre intraprovincial de pasajeros.

CAPTION: Free Photos|Pixabay.

Mapas de empatía

Herramienta que sirve para crear una conexión con el usuario, entender sus intereses y motivaciones. Diferentes públicos perfilan a su usuario con base en cinco preguntas claves:

  1. ¿Qué ve?
  2. ¿Qué dice y hace?
  3. ¿Qué oye?
  4. ¿Qué piensa?
  5. ¿Qué siente?

*El mapa de empatía o Empathy Map considera diferentes aspectos a tener en cuenta cuando se va a crear un producto con valor agregado direccionado a un público objetivo. Básicamente se trata de una herramienta que nos pone “en los zapatos de los clientes” en búsqueda de identificar, realmente las características que nos permitan mejorar nuestros productos sean bienes o servicios ajustados a sus necesidades o intereses.

El mapa de empatía es clave para conocer a los clientes ya que permite evidenciar de forma clara lo que sienten, piensan, ven, escuchan y hablan respecto a un tema en específico que se puede convertir en una oportunidad de mercado, dejando expuestas sus necesidades frustraciones, aspiraciones y de más; y generando un sinfín de información útil para el creador del bien o servicio. Es importante tener en cuenta que el cliente reúne características del entorno que lo rodea, por eso, este mapa permite evaluar las condiciones del mercado en general y como se ve afectado según las variables del entorno.

Esta herramienta que desarrollada por XPLANE, quien en la actualidad se ha convertido en Dachis Group y la cual ha permitido complementar modelos tradicionales como el planteado por A. Osterwalder y su modelo canvas en el que intenta analizar todos los posibles puntos de quiebre de un proyecto; bajo este panorama replanteamos el objetivo de esta herramienta, siendo un apoyo para conocer al cliente y poder ajustar la propuesta de valor a las aspiraciones, frustraciones y necesidades reales de cada uno de los consumidores.

*Juan Pablo Salcedo Peñaloza.

Adentrándonos en el consumidor - Mapa de empatía.

Método KJ o Diagrama de Afinidad

Este, desarrollado por el investigador japonés Jiro Kawakita, se emplea para organizar la información, por ejemplo la generada con lluvias de ideas. Asimismo, es eficaz en la resolución de problemas, porque ayuda a categorizar datos y sacar conclusiones. Responde a preguntas como:

  • ¿Cuáles son los principales objetivos?
  • ¿Qué contenidos o funcionalidades le gustaría ver o tener?
  • ¿Cuáles son las oportunidades de mejora?
  • ¿Cuáles son los competidores?
  • ¿Cuáles son los principales diferenciales?

*Es una herramienta que se usa para recolectar un conjunto de datos verbales en las sesiones de las llamadas “lluvia o tormenta de ideas” (Altamirano, 2015). Esta herramienta se basa en organizar un gran número de ideas, de opiniones o inquietudes acerca de un tema en particular (UNE, 1995). Toda la información se agrupa en función de la relación que tienen todos los elementos entre sí.

Los pasos a seguir para elaborar un diagrama de afinidad son los siguientes:

  1. Definir el tema o problema a tratar: el líder lo expone en forma de pregunta.
  2. Recoger los datos verbales: las ideas serán generadas mediante una “tormenta de ideas”. Cada uno de los miembros del grupo expone sus ideas en las tarjetas o post-it que se les ha entregado, se les da un tiempo de 5 a 10 minutos y no deben comunicarse entre ellos durante este tiempo.
  3. Organizar toda la información: el líder retira las tarjetas de los participantes y las mezcla para que éstas sean expuestas de forma aleatoria.
  4. Clasificar las ideas: se agrupan las ideas que fueron aportadas por los participantes en función de la relación que tienen unas con otras.
  5. Definir ideas de afinidad o encabezamientos. Una afinidad es una idea que refleja la relación esencial de una agrupación de ideas. Esta idea principal se coloca en la cabecera de un grupo.
  6. Dibujar el diagrama de afinidad: se dibuja el diagrama de afinidad ya terminado y por último se lleva a cabo una discusión entre el grupo acerca de la agrupación (Altamirano, 2015).

La ventaja de esta herramienta es que resulta fácil de usar y permite organizar una gran cantidad de información. Requiere personal cualificado para hacerlo.

*Houda Azizi.

Herramientas y técnicas para datos numéricos y no numéricos en la mejora del control de calidad.

CAPTION: NEOSiAM 2020|Pexels.

Plataformas eCommerce

Las plataformas de comercio son un tipo de comercio electrónico basado en que tienen un catálogo de productos y un soporte de transacciones de compra y venta. Están clasificas según el número de catálogos, el número de vendedores y el número de compradores. Encontramos un gran número de empresas que utilizan este tipo de plataformas en sus procesos de comercialización ya que suponen una gran reducción de costes de estructura de la empresa, permite usar el outsorcing de manera más específica. Se trata de una manera de escalar un negocio sin tener por ello unos costes altísimos. En este sentido, es un medio de promoción más barato que la publicidad convencional, ya que a través del portal haces publicidad de tus productos.

Ventajas:

  1. Transparencia/automatización del proceso de compras (70 % reducción coste del proceso): como empresa no cargas con los costes de fabricación del producto sino que lo hace tu proveedor en régimen de outsorcing, eliminando partes de tu flujograma, reduciendo la columna del precio, y en definitiva una reducción de costes de tu producto, que probablemente te permitirá ser más competitivo.
  2. Menor trabajo rutinario de compras: todo es electrónico, son muchas empresas proveedoras mediante el sistema de compras electrónico que están mejorando su calidad de servicio y con ello implantando sistemas que permiten a los clientes mediante pocos click, el disponer de toda las existencias o mercancías necesarias para el desempeño de su función de distribución, incluso mediante su automatización.
  3. Mayor dedicación a la negociación: surge como consecuencia de la anterior, si no gastas tiempo en la logística con tu proveedor, tienes más tiempo para negociar con él. El hecho de que sea digital hace más complicada la negociación pero hay que intentarlo. Además, en este tipo de plataformas, los proveedores están muy concienciados de las economías de escala, por lo que al cliente le será muy fácil pedir una reducción en el precio por volumen de compras o rappel.
  4. Reducción drástica del tiempo desde la petición hasta la entrega: la simplificación de procesos se traduce en una mayor agilidad a la hora de responder ante las necesidades del cliente.

*Jesús Sánchez Cotobal.

Plataformas e-Business.

Perfilamiento de personas

El diseño de personas es una herramienta desarrollada por Alan Cooper para el diseño de interacción en sistemas electrónicos, deriva de una técnica del marketing en la cual se crea un personaje ficticio que refleje el estilo de vida y modo de pensar de una parte importante de la audiencia objetiva.

La razón detrás de estos personajes arquetípicos es que, al diseñar sistemas tecnológicos, otorgarle una identidad al usuario para quien estamos diseñando, ayuda a orientar las discusiones, manteniendo el foco sobre qué aspectos serán más relevantes. [Cooper, 1999] La creación de personas como modelo de diseño implica identificar los tipos de usuario que visitará el sitio y darles forma mediante características cualitativas.

Esta información puede ser obtenida a través de la investigación contextual o entrevistas en profundidad. Se crea un grupo de personas para enfrentar el proceso de diseño. Christina Wodtke explica tres categorías de personas que son importantes para el proceso de diseño:

  • Primarias: usuarios que son a la vez importantes para el éxito del sistema y necesitan un diseño que los guíe.
  • Secundarias: usuarios avanzados o bien personas que usan mucho el servicio de asistencia telefónica (lo que implica un alto costo).
  • Complementarias: usuarios que necesitan herramientas o un diseño diferente. En este grupo usualmente entran editores o administradores.

*Javier Velasco Martín.

El usuario ante todo. Herramientas de arquitectura de informacion para el diseño de bibliotecas digitales universitarias.

Prototipos de papel

Este ejercicio corresponde a un primer paso en la evaluación del sistema a través de sus interfaces, y también uno de los métodos más económicos. Durante el proceso de diseño centrado en el usuario, las pruebas son fundamentales y hacerlas lo antes posible simplifica la corrección de errores.

Este método presenta al usuario la interfaz del sistema dibujada a mano sobre papel. Para preparar la prueba se deben dibujar todos los elementos y ventanas que comprendan los diferentes casos que el sistema permite, incluyendo los errores. Un operador actúa como el sistema cambiando los elementos de la interfaz adecuados de acuerdo a las acciones del usuario, sin hacer comentarios. Un moderador explica lo básico del sistema al usuario y lo invita a explorar el sistema pretendiendo que se encuentra frente a una pantalla normal con las necesidades adecuadas al sistema.

Un grupo de observadores, idealmente comprendido por el equipo de diseño y desarrollo, observa el comportamiento del usuario y toma notas, sin intervenir la sesión. Uno de los elementos clave de este método es que el hecho de presentar los dibujos a mano alzada motiva al usuario explicar sus problemas y entregar sugerencias libremente.

Cuando se presenta una interfaz más elaborada, los usuarios tienden a estar predispuestos a un sacrificio mayor, ya que se identifican favorablemente con los diseñadores y evitan generar grandes cambios en sus sistemas, en cambio el papel los incentiva a comentar sin mayores remordimientos. [Snyder, 2003].

*Javier Velasco Martín.

El usuario ante todo. Herramientas de arquitectura de informacion para el diseño de bibliotecas digitales universitarias.

Publicidad

La publicidad es la fórmula más habitual que adopta comunicación persuasiva en los medios de comunicación para masas. No es su único campo de aplicación, por supuesto, pero sí el más notorio.

Su ámbito de acción se presenta cada vez más masificado debido a una muy alta competencia. Para poder llegar al consumidor, se necesita abordarlo desde varias vías, con el fin de crear una imagen de recuerdo que impulse la acción de acercarse al producto o servicio. “En un mercado altamente diversificado y con numerosos productos similares entre sí, una de las estrategias clave de la publicidad es posicionar, cada producto o servicio, en la mente del consumidor”. (Medina Cambrón, Sorribas Morales y Ballano Macías, 2007).

Es importante por tanto, acceder a los potenciales clientes desde todas las vías de comunicación existentes, incidiendo especialmente en aquellas que aún no han sido explotadas plenamente, con lenguajes incipientes, para convertir la novedad en notoriedad y el asombro en punto de captación. Ideales son, por tanto, las nuevas tecnologías informativas ya que cumplen todos estos requisitos.

Hoy, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) hacen que nuestra relación con el mundo persuasivo varíe y por tanto, los responsables de los grandes departamentos de ventas han de acomodar sus nuevos discursos a estas naturalezas.

Conceptos como Márketing directo, Márketing relacional, Márketing en línea y Márketing viral (por citar sólo cuatro de los muchos apellidos que se otorgan al márketing) suponen la nueva Biblia de los mercadotecnas, cada vez más presionados en busca de resultados, en un mundo en el que el consumo varía tanto en sus formas como en sus demandas y todo esto en una cuarta dimensión que supone su factor más determinante: el tiempo.

¿Sería posible, por tanto, hablar de un nuevo escenario que supere el concepto clásico de publicidad? Sin duda éste es el escenario en que nos movemos actualmente.

La publicidad ha sido objeto del estudio de muchos teóricos, de manera que las definiciones se acumulan matizando aspectos tanto formales como de contenido (Chatman, 1990).

Una de las más comunes y conocidas supone que ésta “es una comunicación impersonal pagada por un anunciante que usa los medios de comunicación con el fin de persuadir a una audiencia, o influir en ella” (Wells, Burnett y Moriarty, 1996).

En la misma línea, hallamos la que define los contenidos de la publicidad y que afirma que ésta “consta de todas las actividades con que se presenta a un grupo un mensaje impersonal (tanto verbal como visual), patrocinado y relacionado con un producto, servicio o idea” (Stanton y Futrell, 1989).

Coincidimos con Kleppner (1998) al considerar que la publicidad es “un método para comunicar a muchas personas el mensaje de un patrocinador a través de un medio impersonal (…) la publicidad por tanto funciona dentro de una estructura de mercadotecnia’” por lo que la ubicación de éstas se nos muestra especialmente definida:

La publicidad vendría conformada por cuatro funciones: Ventas personales, Promoción de ventas, Relaciones Públicas y Publicidad.

Para centrar el marco epistemológico de nuestra investigación y basándonos en lo que de bueno presentan todos los anteriores postulados, afirmamos que la publicidad implica siempre dar a conocer una idea o un producto, y por otro lado –retroalimentando el sistemanos permite aprender mucho del mercado y sus componentes en los planos diacrónico y sincrónico. Según Martín (1993):

La Publicidad es una subpolítica de Márketing que supone un proceso de comunicación entre la empresa y su mercado de forma que, utilizando distintos medios, se hace llegar al público considerado mensajes sobre productos servicios o ideas con el objeto de influir en su compra o aceptación.

Conviene detenerse por tanto en un concepto que Martín introduce acertadamente en su definición. Nos referimos a la utilización de distintos medios. Desde la década de los 50 hasta la irrupción del nuevo siglo, la publicidad ha sido vinculada indisolublemente a los medios de comunicación existentes (icónicos, radio, televisión y prensa), también llamados medios de comunicación para masas (los mass media sajones).

A partir del año 2004, Tim O’ Reilly bautizó la revolución de las TICs de la primera década de nuestro siglo, el Software Social 2.0. “Web 2.0 es la Red como plataforma, involucrando todos los dispositivos conectados”.

Esta nueva tecnología comunicacional se ha convertido en un nicho de mercado en el que la mercadotecnia y publicidad avanzan paralelas a pasos cada vez más agigantados. Por ello debemos focalizar los nuevos análisis en las estrategias derivadas de las nuevas herramientas a disposición del publicista, a fin de abordar esta revolución publicitaria y mercadotécnica en el seno de las Redes sociales.

*David Caldevilla Domínguez.

Nuevas lecturas del concepto de publicidad a partir de las TIC.

CAPTION: fancycrave1|Pixabay.

Sitemap

Los archivos sitemap son archivos XML (Extensible Markup Language) que listan los URL (Uniform Resource Locator) de un sitio junto a otros metadatos adicionales: fecha de la última actualización, frecuencia de modificación y prioridad (Sitemaps, 2013). Estos archivos ayudan a informar en detalle a los buscadores qué páginas de un sitio están disponibles para su indización, propiciando así una tarea de rastreo más inteligente.

Si como punto de partida presuponemos que todo repositorio digital de acceso abierto tiene por objetivo implícito propiciar la indización de los metadatos y los objetos digitales que alberga, la creación de sitemaps que identifiquen de manera precisa y detalla cada uno de los ítems documentales que componen su colección es, en ese sentido, un paso vital.

De este modo se podrá ayudar a los robots de los buscadores web a descubrir, recolectar y procesar dichos contenidos de forma más eficiente y, consecuentemente, a potenciar notablemente su acceso.

Pese a que el uso del protocolo Sitemap no garantiza que todos los URL serán rastreados (Sitemaps, 2013), éste permite dar visibilidad a ciertos contenidos que pueden ser invisibles o no accesibles para las políticas tradicionales de funcionamiento de los rastreadores.

En definitiva, la presencia y disponibilidad efectiva de los contenidos de los repositorios digitales en los motores de búsqueda requiere no sólo adherir a protocolos de interoperabilidad sino también a protocolos que faciliten la tarea de los crawlers, en este caso el protocolo Sitemap.

* Cristian Merlino-Santesteban.

Potenciando la indización web de los contenidos de los repositorios digitales a través de la creación de sitemaps.

CAPTION: Ivan Samkov|Pexels.

Transformación digital

Una "revolución industrial" producida por el avance de las tecnologías de la información y, particularmente, de la informática y el software.

La cuarta revolución industrial

En la primera Revolución Industrial, entre los siglos XVIII y XIX, se mecanizaron los procesos de producción, transformando la economía agraria y artesanal en otra liderada por la industria. La segunda transición, en el siglo XX, trajo la producción en serie, con la aparición de fábricas y líneas de montaje que permitieron fabricar productos para el gran consumo. El final del Siglo XX trae una nueva transformación. El despliegue de la electrónica y la informática en los procesos industriales permitió automatizar las líneas de producción y que las máquinas reemplazaran a las personas en tareas repetitivas. Dos décadas de vertiginosos avances en la tecnología de Internet han producido un impacto radical en la economía y en la sociedad. La convergencia de las tecnologías de la información con la sensórica y la robótica están transformado la internet tradicional (información y personas) en internet de las cosas (IoT). Y este nuevo escenario aplicado a la industria ha producido un impacto disruptivo en ésta, abriendo un escenario de enormes oportunidades basado en el aprovechamiento de la informática.

*José Luis del Val Román.

Industria 4.0: la transformación digital de la industria.

CAPTION: Free Photos|Pixabay.

Ubicuidad

Al concepto de estar en la Web y poder ser encontrado y visto lo llamamos ubicuidad. Ubicuidad tiene dos partes: el poder encontrar el sitio, que llamamos buscabilidad. Para usar un sitio Web después de encontrarlo, hay que poder verlo. Al concepto de poder ver un sitio lo llamamos visibilidad.

Buscabilidad

Un gran porcentaje de las visitas a un sitio, en especial si es nuevo, proviene de un buscador. Por lo tanto es importante poder buscar y encontrar el sitio que nos interesa. Éste es el primer paso. Esto significa responder a las siguientes preguntas:

  • ¿Encontrará mi sitio un buscador? La respuesta es no, si no ha registrado su sitio o si no posee un enlace desde un sitio claramente conocido, ya que quiere decir que un buscador nunca llegará al sitio. Envíe su sitio a los mayores buscadores mundiales (Google, Altavista, AlltheWeb, NorthernLight, etc) y locales. Luego de un tiempo verifique que puede encontrar su sitio. Si su sitio es muy profundo porque está bien organizado, puede ser que los buscadores no lo recolecten en forma completa, pues hay límites de profundidad. Por lo tanto tenemos la paradoja que demasiada organización (y también demasiado tamaño) es algo negativo para los buscadores.
  • ¿Pongo trabas a los buscadores para entrar a mi sitio? La respuesta es sí, si usa mapas de imágenes, Flash u otros mecanismos que no son HTML y que no permiten extraer los enlaces hacia páginas internas (algunos buscadores tampoco reconocen frames). Por ejemplo, Flash es un lenguaje para presentaciones, no para diseñar sitios Web. Estos sitios impenetrables son aquellos donde la estética es prioritaria y la cual por ignorancia mata su contenido. Por ejemplo, en Chile esto incluye mas de mil sitios que usan Flash en su portada, otros mil que son o hacen una llamada a un programa y unos pocos que usan mapas de imágenes anticuados. Muchos de estos sitios tienen una portada impenetrable de más de 100Kbs de código, sin contar imágenes, así que además son poco visibles, pues en un modem normal tardarán al menos 30 segundos en cargarse. Los sitios de comercio electrónico que contienen mayoritariamente páginas dinámicas también son complicados de explorar en forma acotada (en particular si las páginas se generan en base a consultas). Uno puede perdonar que la mayoría de las empresas no sepan que Flash o Javascript mal usado convierta sus sitios en bóvedas de seguridad. Sin embargo, hay otros casos en que esto es imperdonable: ❍ Las empresas de tecnologías de la información no pueden apelar a la excusa de ser ignorantes. ❍ Sitios de gobierno ❍ Las empresas donde la información es uno de sus valores fundamentales.
  • ¿Tengo el texto correcto en mi página principal? ¿Puedo encontrar mi sitio imaginando que palabras usarán mis clientes? Si la respuesta es no, no podremos encontrar el sitio. Esto implica tener el lenguaje correcto, que puede ser más de una forma de hablar o más de un idioma.
  • ¿Queda mi sitio bien ubicado en una búsqueda? Si la respuesta es no, consiga enlaces desde otros sitios y mejore sus metadatos. Por ejemplo, un enlace desde Yahoo es el más importante hoy en día. Intercambie enlaces con otros sitios, es la mejor forma de mejorar su posición en las respuestas, ya que los buscadores más importantes usan la estructura de enlaces para jerarquizar sus resultados. No crea en los servicios de posicionamiento de páginas Web, es imposible, no sólo en teoría, sino también en la práctica ya que los algoritmos para jerarquización de páginas no son públicos.Actualmente los metadatos no son muy usados por que los sitios hacen spam de metadatos. Es decir, se repiten palabras o se agregan palabras que no están relacionadas con el sitio. El primer caso es fácil de detectar en forma automática, pero no el segundo. Sin embargo esperamos que los metadatos sean importantes cuando haya más información semántica en la Web.

Visibilidad

No sirve de nada encontrar un sitio si no puedo acceder a él, no puedo verlo. La visibilidad depende tanto del desempeño computacional de un sitio y de la calidad del enlace Internet, como del diseño del sitio. Sin embargo, aunque el hardware y la conectividad sean buenas, aún pueden haber otros problemas que impiden que su sitio sea visible:

  • ¿Es su sitio liviano? Si la página tarda en cargarse para personas que sólo tienen un modem de 30Kbit/seg ya estamos marginando a muchas personas que no esperarán los 20 segundos que se necesitan para descargar 100Kbytes. Cualquier archivo superior a 50Kbs debiera ser algo opcional, no obligatorio.
  • ¿Es su diseño compatible con todos los navegadores o usted supone que todo el mundo usa Explorer y Windows? Recuerde que no todo el mundo usa el mismo navegador o el mismo sistema operativo. No diseñe sus páginas sólo para ser vistas en un PC con la última versión de Explorer. Sino las personas que usan Linux o Macintosh no visitarán su sitio. Sea considerado, pruebe que pasa con otros navegadores (más antiguos también) y en otros ambientes como Linux o Macintosh.
  • Un tema relacionado es la accesibilidad, el cual también es relevante para la usabilidad: ¿Considera usted usuarios con discapacidades visuales? Si no es así, usted está marginando a una minoría. Existen normativas, fáciles de seguir, que permiten la creación de páginas web accesibles para todos, de acuerdo a WAI (Web Accessibility Initiative, http://w3c.org/WAI/ ). Por ejemplo, agregue siempre a su página enlaces de navegación textuales. Esto no sólo ayuda a la accesibilidad si no también a los buscadores, pues hay que recordar que los robots que recolectan páginas son ciegos.
  • Si su sitio tiene mucho tráfico (por ejemplo, difusión o comercio electrónico), deberá sacrificar parcialmente el diseño para obtener un buen desempeño del servidor. Recuerde que es más importante la funcionalidad de un sitio que como se ve.

*Ricardo Baeza Yates y Cuauhtémoc Rivera Loaiza.

Ubicuidad y Usabilidad en la Web.

Usabilidad

El término “usabilidad”, que deriva del inglés “Usability”, es un atributo cualitativo definido comúnmente como la facilidad de uso, ya sea de una página Web, una aplicación informática o cualquier otro sistema que interactúe con un usuario.

El concepto generalmente se refiere a una aplicación informática o un aparato, aunque también puede aplicarse a cualquier sistema hecho con algún objetivo particular.

También se refiere a métodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño. Otra definición del término es que se trata de una medida de la calidad de la experiencia que tiene un usuario cuando interactúa con un producto o sistema.

Esto es medido a través del estudio de la relación que se produce entre las herramientas (entendidas en un sitio Web como el conjunto integrado por el sistema de navegación, las funcionalidades y los contenidos ofrecidos) y quienes las utilizan, para determinar la eficiencia en el uso de los diferentes elementos ofrecidos en las pantallas y la efectividad en el cumplimiento de las tareas que se pueden llevar a cabo a través de ellas.

*Walter Sánchez.

La usabilidad en Ingeniería de Software: definición y características.

CAPTION: StartupStockPhotos|Pixabay.

Visualización en nubes de palabras

Permite comprender gráficamente los términos con mayor coincidencia. Se usa principalmente en la visualización de etiquetas de un sitio web, para identificar los temas más frecuentes. Sin embargo, la práctica se ha extendido a distintos contextos por su eficacia en la visualización de ideas principales.

*Las Nubes de Palabras, Word Cloud o Tag Cloud, son una combinación de varios tamaños de fuentes en una única visualización, teniendo sus primeros indicios hace unos 90 años, en la era del constructivismo soviético [Viegas].

Además del estilo visual, las Nubes de Palabras tienen una finalidad específica, presentar una descripción visual de una colección de datos tipo texto [Viegas] [McNaught].

Las Nubes de Palabras pueden ser utilizadas para fines analíticos, comunicar patrones de textos y presentar retratos de personas, por ejemplo.

Esta Técnica de Visualización es flexible, pudiendo presentar grandes cantidades de textos, teniendo rápidamente una visión general de los términos más relevantes.

La creciente demanda de las Nubes de Palabras indica la necesidad del usuario de visualizar una importante clase de información, información de tipo texto [Viegas] [Cui].

*Felicia De Lucia Castillo y Celso Alberto Saibel Santos.

Nubes de palabras animadas para la visualización de información textual de Publicaciones Académicas.

CAPTION: Free-Photos|Pixabay.

Wireframes

El wireframe, - o boceto, esquema, arborización, Page Architecture, Low Fidelity Mock-Up, Page Schematic, entre otras muchas denominaciones- es uno de los componentes más importantes de un proyecto Web y cuando no se realiza o realiza de manera incorrecta pueden aparecer muchos problemas que cuando se quieren luego resolver a término del Web, muchas veces ya es tarde o los precios pueden crecer considerablemente. Esta lección es costosa y dura de aprender por los usuarios, directivos y hasta por algunos profesionales que trabajan en el giro.

Y ¿qué es el wireframe?, o la arborización o lo que se denomina de tantas maneras pero que apuntan a lo mismo, como forma de trabajo para dejar las ideas planteadas y los contenidos distribuidos antes de lanzarse a la ejecución del Web.

Un wireframe es la vista simplificada de alguna cosa.

"Un wireframe es un bosquejo de la ubicación de los elementos en una pantalla. En dependencia de la etapa de desarrollo del proyecto, generamos un wireframe básico, que expresa los elementos de una pantalla genérica, aplicable a todo un sistema; un wireframe tipo, que expresa la estructura de pantallas de una misma categoría, como canales o páginas terminales; y un wireframe detallado, que especifica la composición de páginas específicas -se aplica especialmente a pantallas que implican la realización de acciones" (Wireframe).

"Los wireframes son similares a los blueprints, se necesita de uno para representar cada pantalla. Usualmente no tienen color e incluyen pequeñas notas. A pesar de lo aburrido que pueden sonar son el paso más importante para determinar sobre el producto antes de desarrollarlo para evitar los cambios al final o luego de terminado" ( Petrov G).

"Los wireframes son en AI, la estructura donde esta puede detallar el comportamiento y crear un script de la experiencia adquirida. Un wireframe es una representación visual del comportamiento, los requerimientos y el contenido necesario en un cuasi-aproximado esquema de cómo puede verse un diseño eventual. Una guía para la discusión en equipo durante el desarrollo del sitio. Conduce a precisiones del Web según las intenciones originales que tuvo. Reduce la posibilidad de volver a elaborar" (SIGIA-L).

Los wireframes son, por tanto, herramientas que nos permiten adelantarnos al diseño final y observar de forma esquemática cómo se estructurarán las páginas que conforman el sitio, sus relaciones y las partes de las que constará cada espacio en el Web.

Entre sus rasgos principales se encuentran:

  • Se realizan en tonos de negro o gris.
  • Son esquemas.
  • Asignan espacios para los elementos del sitio y relacionan a los que lo requieren.
  • Son un paso inviolable en el desarrollo Web.
  • Es una guía para los miembros del equipo hasta el final del trabajo.
  • Reducen la posibilidad de elaborar nuevamente.
  • Disminuyen los cambios constantes al ser consultado con el cliente.
  • Son fáciles de modificar.
  • Son sencillos.
  • Ahorran problemas posteriores y con ello, recursos.

Ahora bien, el acuerdo obtenido en las arborizaciones no debe violarse, porque ellas guían la labor de todos los que conforman el equipo de trabajo, lo mismo que se determinaron el objetivo y la audiencia en la entrevista inicial entre el usuario y el equipo de trabajo. Los cambios que pueden generarse tampoco deberán relacionarse con la estructura porque esta previamente se analizó con el usuario. Por eso, generalmente, se relacionan con los colores, el tipo de letra y el diseño gráfico, entre otros elementos similares.

*Mirta Valdés Morris.

Contribución de la planeación al desarrollo Web: los wireframes.

Workshops

Los workshops interdisciplinares son un modelo de enseñanza-aprendizaje con capacidad para integrar otras modalidades –como trabajo en grupo, autónomo, clases prácticas u otras– y pueden ser implementados a través de metodologías de aprendizaje basado en proyectos y cooperativo.

Se organizan “en torno a un proyecto concreto, cuya responsabilidad de ejecución está a cargo de un equipo de trabajo integrado por profesores y alumnos que participan activa y responsablemente en todas las fases o etapas de realización.” (Ander-Egg, 1983) y los conocimientos se adquieren en una práctica concreta que implica la inserción en la realidad. Esta modalidad de enseñanza-aprendizaje (EA) construye puentes entre el conocimiento teórico y el práctico y tiene capacidad para integrar otras modalidades como los seminarios, el trabajo autónomo, las clases prácticas o las tutorías en grupo.

*Águeda Simó, Sílvia Ferreira y Pedro Ortuño.

Workshops interdisciplinares: implementación de metodologías de aprendizaje basado en proyectos y cooperativo.


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