N Dictionnaire de l'expérience utilisateur (UX)
Par Rédaction Aguayo
Nous présentons par ordre alphabétique la définition des mots ou expressions liés à l'expérience utilisateur (UX), à la technologie, à l'architecture, à la publicité et à la communication.
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Accessibilité du Web
Attribut de qualité d'un produit ou d'un service Web qui fait référence à la possibilité qu'il puisse être consulté et utilisé par le plus grand nombre possible de personnes, quelles que soient les limites propres de l'individu ou celles découlant du contexte d'utilisation.
*Yusef Hassan Montero et Francisco Jesús Martín Fernández.
Analyse du parcours client
Etude sur le parcours du client dans laquelle il faut considérer que le processus d'achat commence avant d'entrer dans le magasin (à la maison, lors de la planification de l'achat, lors de la recherche d'informations sur Internet) et se termine longtemps après sa sortie (par exemple, lors du retour des colis à la maison, lors du déballage du produit)... La typologie, les segments ou groupes de clients que vous souhaitez attirer (attentes et perceptions de chacun) sont également importants. Enfin, la situation ou le contexte.
*Marcos González de la Hoz.
Analyse UX dans les espaces physiques
Peu après le début du siècle, on a constaté que, pour la première fois dans l'histoire, la majorité de la population mondiale résidait dans les villes. Les villes se sont développées rapidement et l’expansion urbaine ne fera que s’accélérer désormais. Les villes nouvelles et existantes devront apporter des changements cruciaux aux variables et aux priorités qu’elles prennent en compte lors de l’élaboration d’un plan urbain. Faire passer les besoins de la population qui utilise et vit dans les villes avant tout est une tâche primordiale pour l’avenir.
*Jan Gehl.
Architecture
L'architecture doit être vue et explorée, avec attention, avec notre regard mais aussi avec toutes les capacités perceptives de notre corps en mouvement dans ses espaces. Regarder, scruter, se souvenir, ordonner, découvrir sont les ressources pour pénétrer l'expérience architecturale... Mais ce regard et cette expérience perceptive s'éduquent aussi par la connaissance. L'architecture parle à travers un langage lié à la technique de construction, au jeu dans certains répertoires, au goût de la régularité et de l'exception, du contraste ou de l'harmonie, de la dimension ou de la proportion, du particulier ou du générique.
*Solà-Morales Rubio, Ignasi, Llorente Díaz, Marta, Oliveras Samitier et Jordi Oliveras.
Architecture de l'information
Concernant l'IA, Wurman l'a qualifié de : « … la profession professionnelle émergente du 21e siècle, dédiée aux besoins de l'époque, axée sur la clarté, la compréhension humaine et la science de l'organisation de l'information… ».
Edward Tufte, quant à lui, le définit comme « ... la conception de la présentation de l'information pour en faciliter la compréhension… ».
Rosenfeld et Morville déclarent que c'est l'activité qui : "... clarifie la mission et la vision du site, et équilibre les besoins du sponsor et du public...", "... détermine le contenu et les fonctionnalités que le site aura...", "... précise comment les utilisateurs trouveront l'information en définissant son organisation, sa navigation, son étiquetage et ses systèmes de recherche...", "... cartographie la manière dont le site s'adaptera au changement et à la croissance au fil du temps...".
James Garrett, Jesse, dans Elements of user experience, établit que « l'architecture de l'information est la conception structurelle de l'espace d'information pour faciliter l'accès intuitif au contenu ».
Richard Saul Wurman a été le premier à utiliser le terme « architectes de l'information ». Wurman les a définis comme : "... des personnes qui organisent les modèles inhérents aux données, qui rendent le complexe clair...". "...une personne qui crée la carte ou la structure d'information qui permet aux autres de trouver leur chemin personnel vers la connaissance...".
Enfin, l'architecture de l'information peut être considérée comme la discipline qui organise et détermine le contenu informatif et structurel d'un site Web, en fonction des besoins et des préférences du public, dans le but de garantir la qualité finale du produit et la pleine satisfaction des utilisateurs.
*Antonio Montes de Oca Sánchez de Bustamante.
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Back-End
En conception ou développement web, il désigne la partie du site web qui est visualisée par l'administrateur en charge de gérer le contenu qui apparaîtra aux utilisateurs dans la partie (visible) du front-end (voir Front-End).
*Daniel Villalba Trujillo.
Développement d'une plateforme backend et frontend pour la gestion de contenu.
Image de marque
Aujourd’hui, la définition du branding va au-delà de la simple image de marque du consommateur. De manière plus globale, il peut être défini comme l'exercice visant à « capter l'essence d'une offre, en travaillant en profondeur sur une personnalité attractive, différente, pleine de sens pour le client potentiel, et en la reliant sur le plan émotionnel à la marque en question, en lui donnant une certaine magie » (Olle et Riu, 2004).
En bref, le branding ou la création d'une marque est un processus intégrateur qui cherche à construire des marques puissantes ; c'est-à-dire des marques largement connues, associées à des éléments positifs, désirées et achetées par une large base de consommateurs. Cela inclut la définition de l'identité ou de l'image que vous souhaitez avoir sur un marché, sa conception graphique et la mise en scène de la marque devant certains publics, afin qu'elle devienne pertinente et, en plus, rentable à travers tous les processus d'achat et de rachat.
Le branding est un processus analytique qui doit passer par différentes étapes : la stratégique, où est définie la direction que doit prendre la marque ; la création, c'est-à-dire la construction en termes de conception de marque et, enfin, la gestion, qui correspond à l'ensemble du processus de mise en œuvre, de contrôle et d'amélioration (Sterman, 2013).
*Ricardo Hoyos Ballesteros.
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Boîte de produit
Activité centrée sur la création de propositions idéales pour un profil utilisateur, qui répondent à des paramètres tels que :
- Principaux messages à transmettre.
- Différentiels.
- Valeur ajoutée.
Ceci s'apparente à l'emballage, *terme anglais de plus en plus utilisé en espagnol, comme concept générique qui englobe simultanément les concepts de contenant et d'emballage... La majorité des produits de la même catégorie qui existent sur le marché ont presque toujours les mêmes caractéristiques fonctionnelles. C'est pourquoi, pour les différencier, il est nécessaire de recourir à des attributs symboliques, à la valeur de la marque mais aussi au packaging, qui permettront de configurer un élément de différenciation et de générer une certaine perception qui contribue à réaliser un positionnement différentiel. Le packaging devient ainsi un outil de communication d’une valeur indéniable…
* Isabel et Luis Rodrigo Martín.
Emballage de vœux. Design Packaging : éthique, esthétique et efficacité.
Tri des cartes
Il s'agit d'une technique permettant de comprendre les cartes mentales des utilisateurs par rapport à un ensemble d'informations. Il permet également d'explorer l'étiquetage des groupes, en découvrant la langue des utilisateurs.
Dans cet exercice, l'ensemble des éléments est présenté à un utilisateur de manière ordonnée. Le modérateur lui demande de former des groupes logiques selon les critères qu'il juge les plus appropriés, et de finalement donner un nom à chacun de ces groupes.
L’exercice est répété pour différentes personnes et différents types d’utilisateurs sont concernés. Le résultat est un exemple de la façon dont ils organiseraient les éléments. Avec cela, il est possible de rechercher des modèles répétés. [Van Dijck, 2003].
*Javier Velasco Martín.
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Définition des points de contact
Processus par lequel, comme l’illustrent Lemon & Verhoef (2016) dans leur étude, ils peuvent être classés selon l’expérience client en quatre catégories :
- Points de contact appartenant à la marque : au cours de l'expérience client, des interactions se produisent qui sont conçues et gérées par l'entreprise. Ils incluent tous les médias de l’entreprise et les éléments du marketing mix.
- Points de contact appartenant aux partenaires : ces interactions sont conçues, gérées et/ou contrôlées par l'entreprise et un ou plusieurs de ses partenaires commerciaux, qui peuvent inclure des agences de marketing, des distributeurs ou des agences de communication, entre autres.
- Points de contact appartenant au client : il s'agit d'actions client qui font partie de l'expérience globale mais ne sont pas contrôlées ou influencées par l'entreprise ou ses partenaires. Un exemple de cette catégorie serait de considérer quels sont vos besoins ou vos désirs lors de la phase de pré-achat.
- Points de contact externes/sociaux : cette catégorie reconnaît le rôle important que jouent d'autres facteurs dans l'expérience client. Au cours de l'itinéraire, les clients sont exposés à d'autres clients, à des influences de groupe, à des sources d'information indépendantes ou à des environnements susceptibles d'influencer le processus.
*Laura Elisabet Juan San Valero.
Pensée conceptuelle
Il est difficile de parvenir à une définition lorsque le mot ne suggère pas ou n’explique pas clairement ce qu’il signifie. Le Design Thinking se traduit par Design Thinking. Le design thinking consiste à penser comme un designer. Les concepteurs peuvent transformer la façon dont nous développons des produits, des services, des processus et toute stratégie d'entreprise.
Le Design Thinking est un moyen de résoudre des problèmes en réduisant les risques et en augmentant les chances de succès. Cela commence par se concentrer sur les besoins humains et à partir de là, observer, créer des prototypes et les tester, en parvenant à relier les connaissances de diverses disciplines (psychologie, sociologie, marketing, ingénierie...) pour parvenir à une solution humainement désirable, techniquement viable et économiquement rentable.
Le Design Thinking est de plus en plus utilisé dans les entreprises en Europe, en Asie et aux Etats-Unis. Il est basé sur la méthode utilisée par les concepteurs pour réfléchir et résoudre des problèmes.
*Manuel Serrano Ortega et Pilar Blázquez Ceballos.
Numérique
En prenant comme point de départ l'analyse du Plan d'action du Sommet mondial sur la société de l'information... Les concepts clés pour réfléchir à l'inclusion numérique sont : la connectivité, l'accessibilité et la communicabilité.
La connectivité, dans ce cas, fait principalement référence à l'offre et à la fourniture d'infrastructures et d'équipements permettant la connexion technologique au réseau mondial des technologies de l'information et de la communication.
L'accessibilité fait référence aux programmes qui permettent et aident à l'appropriation sociale des infrastructures et équipements technologiques, qui se concentrent dans un premier temps sur la formation technologique.
Enfin, la communicabilité fait référence à l'utilisation, plus que autorisée, encouragée et structurée, des technologies de l'information et de la communication (TIC). La communicabilité est générée par l'utilisation libre des TIC, sans obstacles, de sorte que cette utilisation permet à diverses actions d'être capables d'influencer et même de modifier les relations socio-économiques, politiques et culturelles des acteurs impliqués.
*Fábio Duarte et Hindenburgo Francisco Pires.
Inclusion numérique, trois concepts fondamentaux : connectivité, accessibilité, communicabilité.
Numérisation des processus
À la suite de ce grand processus que la numérisation apporte aux communications humaines dans le monde, non seulement les méthodes et les systèmes dans lesquels les gens communiquent ont changé, mais aussi la perception du temps, de l'espace dans lequel ils vivent et le sentiment d'être et d'être le protagoniste de l'histoire sans avoir la certitude de savoir où nous en sommes dans l'histoire. Cela a considérablement modifié notre façon de communiquer et d'interagir personnellement, cela a transformé la communication interpersonnelle... La communication numérique dans les réseaux et services Internet, en conclusion, est une communication codée en code binaire et transmise numériquement. C’est ce qu’on appellera la communication numérisée.
*Alan March.
La numérisation de la communication humaine : altérations et changements de perception.
Design d'intérieur
Design d'intérieur, design d'intérieur ou architecture d'intérieur sont des termes habituellement utilisés pour expliquer une activité de design, une projection, visant à structurer les espaces ou les lieux qui servent à vivre ou à réaliser toute activité avec des êtres humains à l'intérieur d'une architecture... Concevoir un intérieur demande beaucoup de connaissances et une grande sensibilité, mais, avant tout, il est essentiel de connaître les besoins de chacun. Les environnements pour vivre, travailler, se reposer ou profiter n'ont pas les mêmes conditions ou caractéristiques, mais les individus n'ont pas non plus les mêmes attentes en matière d'espaces. Ce qui est important et satisfaisant pour une personne peut être inconfortable ou inapproprié pour une autre.
*José Luis Navarro Lizandra.
Conception MVP
Un MVP (Minimum Viable Product) est un concept lancé par Eric Ries en 2011, qu'il définit comme la version d'un nouveau produit avec le moins de fonctions possibles, qui permet à l'équipe de développement de collecter des informations pour valider les réponses des clients, en utilisant le moins de ressources possible (temps, argent et efforts). Frank Robinson a défini le MVP comme « non pas comme un produit minimum, mais comme une stratégie et un processus dirigé pour créer et vendre un produit aux clients ». Steve Blanca a noté qu '«un MVP représente les fonctionnalités essentielles qui permettent au produit d'être déployé».
*Alfonso González et Gonzalo Nieto.
Le processus de création et d'évolution du produit minimum viable dans les startups de logiciels.
Conception d'écran
La conception de l'écran est basée sur le *Responsive Web Design (RWD), qui comprend une série de techniques et de directives de conception pour adapter les sites Web à l'environnement de navigation de l'utilisateur, en comprenant l'environnement de navigation comme la multiplicité d'appareils, mobiles ou non, à travers lesquels les utilisateurs peuvent accéder et naviguer sur Internet.
Ce concept a émergé en 2010 de la main du concepteur web nord-américain Ethan Marcotte (Marcotte, 2010, 2011), mais ses origines remontent à l'émergence et à l'atomisation des appareils mobiles. En 2008, le consortium international W3C, qui diffuse des lignes directrices, des recommandations et des bonnes pratiques pour la conception et la maintenance de pages Web, a proposé une série de recommandations spécifiques pour le Web mobile, sous le nom de « One Web », définissant la voie vers laquelle devrait tendre la conception de sites Web pour plusieurs appareils. « One web » désigne la création d'un site internet pour tous, englobant contenu, expérience utilisateur et accessibilité à tous les appareils disponibles sur le marché (ordinateurs de bureau, tablettes, smartphones, consoles...).
C’est précisément ce que pointe la conceptualisation du RWD, puisqu’elle implique non seulement des aspects liés au design, mais vise également à garantir que l’expérience utilisateur (UX) puisse être tout aussi satisfaisante quel que soit l’appareil à partir duquel on accède au site Web (Marcotte 2010).
Suivant cette approche, et dans le but d'augmenter la couverture des contenus spécifiquement conçus pour les appareils mobiles, Google a mis en œuvre en 2011 le robot d'indexation Googlebot Mobile, améliorant l'expérience de recherche des utilisateurs qui naviguent à partir de ces appareils.
Il n’est pas surprenant que le W3C en 2008, Marcotte en 2010 et Google en 2011 aient respectivement défini, du moins dans un premier temps, les lignes directrices qui guideraient la conception de sites Web pour les appareils mobiles, ou plutôt des lignes directrices permettant aux sites Web de s’adapter à n’importe quel appareil. L'évolution et la portée des appareils mobiles au cours des dernières années, parallèlement à l'utilisation d'ordinateurs de plus en plus petits, fonctionnels et portables, ont abouti à la création de la plate-forme sur laquelle RWD est pris en charge.
Il apparaît alors clairement qu'une partie du succès du web sur mobile réside dans la portabilité qui le caractérise, ce principe d'ubiquité qui nous permet d'être connectés à tout moment, de manière quasi omniprésente. En ce sens, RWD apparaît actuellement comme le guide des meilleures pratiques que les concepteurs de pages Web doivent suivre pour garantir une bonne UX aux utilisateurs, en réduisant le nombre de canaux de diffusion (sous-domaines mobiles, applications, pages optimisées...), en améliorant un canal unique pour toutes les tailles d'écran.
*Daniel González et Mari-Carmen Marcos.
Responsive web design : conception multi-appareils pour améliorer l’expérience utilisateur.
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Stratégies de communication
En s’appuyant sur les approches de Henry Mintzberg (1992) et Arnoldo Hax (1994) :
Parler de stratégie, c’est parler d’avenir, car l’anticipation de l’incertitude du futur est le fondement de la réflexion stratégique. Cette approche, portée par l'école de management dite systémique, met en avant la capacité de l'homme en tant qu'interprète de son présent et créateur de son propre avenir.
La stratégie comme décision. Comprendre la stratégie comme un « ensemble de décisions » est sans aucun doute une approche correcte, soutenue par la théorie des jeux et la théorie de la décision.
La stratégie comme méthode. A partir de cette approche méthodologique, la stratégie doit répondre à la question : Comment atteindre les objectifs assignés ? Quelles démarches dois-je entreprendre ?
La stratégie comme position et comme avantage. Chaque chemin (méthode) nous amène à occuper une position. Cette approche positionnelle présente à son tour deux courants : une conception statique (elle met l'accent sur une bonne localisation, elle pourrait aussi être qualifiée de topographique et rejoint une autre dimension : la stratégie comme cadre) et une conception projective (elle nous renseigne sur le chemin qu'il faut parcourir pour occuper une position).
La stratégie comme cadre de référence. Elle met l'accent sur la capacité de la stratégie à délimiter des territoires d'action, indiquant la voie à suivre et désavouant les autres champs d'activité.
La stratégie comme perspective et vision. Le pouvoir d’une vision est de déclencher tous les processus ultérieurs de tactiques, plans, programmes, actions et révisions.
La stratégie comme discours et logique d'action. Si la stratégie est capable d’encadrer des comportements, c’est parce que son discours implique une logique d’action qui compromet non seulement le comportement présent, mais aussi et surtout les actions futures qui découlent de cette logique. Le récit moderne a le mérite d’avoir récupéré cette dimension discursive de la stratégie en soulignant que l’objet de toute stratégie réside dans le « dire et faire » sous la forme d’un design.
La stratégie comme relation avec l'environnement. « Essentiellement, la formulation d’une stratégie consiste à relier une entreprise à son environnement » Porter (1985).
*Fabián Borea et Rubén Canella.
Analyse du livre Stratégies de communication de R. A. Pérez González (première partie).
Stratégies UX
Il existe certains facteurs qui influencent l'utilisateur face à un système et ils peuvent être classés en trois catégories : le contexte entourant l'utilisateur et le système, l'état de l'utilisateur et le système lui-même :
- Le contexte : où l'UX varie lorsque le contexte change, même lorsque le système ne varie pas. Le contexte dans le domaine de l'UX fait référence à la conjonction du social (lorsque nous travaillons avec d'autres), du physique (par exemple la différence lorsque nous utilisons un produit sur le bureau ou dans la voiture avec le mobile), du contexte des tâches à accomplir (le reste des tâches entourant celle que l'utilisateur exécute nécessitent également une attention) et du contexte technique et informationnel (comme la connexion au réseau ou à d'autres produits).
- L'utilisateur : l'UX est dynamique, puisque les personnes qui s'identifient à un produit sont elles-mêmes dynamiques,
Comprenez ce dynamisme comme la motivation à utiliser un produit, votre humeur, vos attentes et vos propres ressources mentales et physiques. - Le système : la perception qu’un utilisateur a des propriétés d’un système ou d’un produit influence l’expérience utilisateur. En UX, les propriétés conçues spécifiquement pour chaque produit sont importantes, comme la fonctionnalité, l'esthétique, l'adaptabilité ou encore le comportement interactif conçu (IxD ou Interaction Design). Prendre en compte le concept de TAM (ou Technology Acceptance Model développé par Fred D. Davis). Les propriétés que l'utilisateur ajoute ou modifie dans le produit sont des conséquences de son utilisation (la même personnalisation avec un avatar ou la manière dont l'utilisateur répartit les informations sur un tableau de bord).
Ces facteurs aident à identifier ce qui se cache derrière les expériences des utilisateurs lorsqu'ils interagissent avec nos produits.
*Angel Sánchez.
Etudes utilisateurs
Par conséquent, nous pouvons considérer les études sur les utilisateurs comme une méthode de connaissance multidisciplinaire qui permet d'analyser différents aspects et caractéristiques de la relation établie entre l'information et l'utilisateur, en utilisant différentes techniques de recherche. En pratique, ils peuvent être conçus comme un outil qui, grâce à l'application de différentes méthodologies de collecte et de traitement de données, permet d'accéder à un modèle comportemental des utilisateurs des centres d'information réels et potentiels.
L'objectif principal des études d'utilisateurs est de connaître les habitudes, les comportements, les motivations, les attitudes, les opinions, les désirs, les besoins, les demandes et le degré de satisfaction des individus par rapport à la fois à l'information et aux services des centres qui la fournissent. Autrement dit, à travers les études sur les utilisateurs, l'objectif est de connaître la position qu'occupe l'utilisateur par rapport au flux d'informations depuis sa création jusqu'à sa réintégration dans le cycle de la connaissance (Martín Moreno, 1999).
Comme l'indique Sanz (1994), pour mener à bien des études d'utilisateurs de manière quantitative, il est essentiel d'utiliser un grand nombre de techniques, y compris les statistiques et la bibliométrie, dont l'application a représenté un grand progrès qui a amélioré à la fois les techniques de travail et les techniques de collecte et d'analyse des données.
De plus, ces techniques permettent de compléter les connaissances obtenues auprès des utilisateurs par d'autres méthodes (Cea D'Ancona, 1996 ; Martín Moreno et Sanz Casado, 2001). Enfin, il convient de noter que son importance n'est pas seulement d'obtenir certaines valeurs pour les variables à étudier, mais de pouvoir analyser l'évolution de ces valeurs dans le temps, ce qui implique de réaliser ces études de manière systématique.
*Carmen Martín Moreno.
Expérience utilisateur (UX)
"Tout ce qui a à voir avec l'expérience avec le produit et peut se produire même lorsque vous êtes loin ou lorsque vous en parlez à quelqu'un d'autre... c'est la façon dont vous expérimentez le monde, votre vie, le service, une application ou un système informatique, mais c'est un système qui est tout."
*Don Norman.
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Organigramme ou diagramme de flux
L’histoire du début de l’organigramme est très confuse. La méthode déjà structurée et graphique a été présentée par Frank Gilberth, en 1921 à l'ASME (American Society of Mechanical Engineers), ces outils imposés par Gilberth ont été rapidement mis en œuvre dans les programmes de génie industriel (Pupo, 2015).
Au début des années 1930, un ingénieur industriel nommé Allan Mogensen, qui commençait à former des gens en affaires à New York, ainsi qu'Art Spinanger, qui était assistant dans les cours de Mogensen, utilisaient des outils dans leur travail au sein de l'entreprise Procter & Gamble (Kraenau & Santos de la Cruz, 2015).
«Cependant, ce sont principalement Jon Von Neumann et Herman Goldstine qui ont développé les organigrammes mis en œuvre dans les programmes informatiques de planification, qui se trouvent dans un rapport non publié» (Llanes, Godinez, Cira, Moreno et Garcia, 2014, pp. 35(3), 255-264). Initialement, ce que l'on appelle les organigrammes étaient utilisés pour décrire les algorithmes informatiques, bien qu'ils soient encore utilisés à cette fin.
Vers 1970, l'utilisation d'organigrammes avec des algorithmes informatiques a diminué, devenant des instruments du monde des affaires, dans l'expression de différents processus de manière logique, simple et explicite, en plus d'être utilisés dans d'autres branches et domaines de la connaissance (Rea & Paspuel, 2017).
Définition
« Les organigrammes, communément appelés organigrammes, sont toute représentation graphique d'activités mises en œuvre dans des graphiques entrelacés par des flèches qui suivent une séquence » (Alban, Vizcaino et Tinajero, 2017, pp. 140-149).
Un organigramme est la représentation logique et ordonnée des tâches ou activités qui vont être réalisées au sein de l'organisation, qui sont liées les unes aux autres et orientées vers un objectif commun, rendant le flux des relations de travail plus efficace (Fernández-y-Fernández, 2015). Ils ont l'avantage d'indiquer la séquence de tout processus et ceux qui sont chargés de l'exécuter.
Importance
Les organigrammes sont très importants car ils spécifient graphiquement n'importe quel processus. Actuellement, les organigrammes sont utilisés dans la plupart des entreprises pour garder un contrôle étape par étape de certaines activités qui permettent leur bonne exécution opérationnelle (Quintana & Hernandez, 2019).
De la même manière, cela permet de vérifier les activités inutiles du service et ainsi d'équilibrer les tâches assignées au personnel.
Objectif
« L'objectif principal des organigrammes est de représenter graphiquement les différentes stations ou étapes d'un processus, ainsi que leurs interactions ou liens qui les relient, pour trouver des améliorations au sein de tout processus » (Lopez Rodriguez & Lopez Linares, 2014, pp. 73-95).
Avantages
- Au sein d'une entreprise, il aide les collaborateurs internes à comprendre leurs rôles et leurs activités afin de les développer au mieux.
- Étant donné que le processus est détaillé dans un organigramme, il aide à mettre en œuvre des améliorations pour son achèvement.
- « Cela permet à chaque personne d'être intégrée dans son processus, ce qui conduit à une meilleure communication entre les départements, sachant qui est en charge de chaque rôle qui va être joué » (Márquez, Valarezo, Saltos et Palacios, 2017, pp. 24-34).
- Chaque processus peut être amélioré, puisque les personnes qui l'ont réalisé s'impliquent de telle manière qu'elles s'enthousiasment et continuent à avoir de meilleures idées.
- Les organigrammes sont très utiles pour les personnes qui rejoignent l'entreprise pour la première fois, leur permettant de connaître les tâches à accomplir.
*Jenniffer Xiomara González Espinosa et Ernesto Felipe Novillo Maldonado.
Front-End (haut de gamme)
Dans la conception ou le développement de sites Web, il s’agit de la partie du site Web qu’un utilisateur visualise et avec laquelle il peut interagir.
*Daniel Villalba Trujillo.
Développement d'une plateforme backend et frontend pour la gestion de contenu.
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HCD, conception centrée sur l'humain
HCD est une perspective plus large de ce que l’on appelle la conception centrée sur l’utilisateur (UCD). La différence entre les deux approches est que le HCD repose sur le principe selon lequel non seulement les êtres humains doivent être traités comme de simples utilisateurs d'un produit, mais que les gens font également partie d'un système complexe plus large qui implique d'autres aspects tels que : les emplois, les facteurs humains, les relations de travail, l'environnement, etc.
En génie logiciel, cela est très pertinent puisque l’UX ne démarre pas lorsque les gens sont assis devant l’ordinateur. L'UX avec un produit informatique commence dès les processus d'achat et d'installation et est influencée par différents aspects tels que l'emballage, les caractéristiques de l'environnement dans lequel le logiciel sera utilisé (éclairage, bruit, température, etc.) et même par les caractéristiques psychologiques des personnes qui l'utiliseront.
*Javier M. Martínez Gómez, Miguel E. Higuera Marín et Esperanza Aguilar Díaz.
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Marketing entrant
On peut dire que l’inbound marketing est composé de trois éléments : 1) le contenu d’intérêt ; 2) des stratégies marketing pour attirer du trafic vers les pages et 3) la capacité d'éduquer l'utilisateur afin qu'il soit réceptif à l'offre.
Ainsi, pour comprendre l’importance des mesures d’audience et des outils de mesure apparus dans l’environnement numérique pour le développement de stratégies d’inbound marketing, nous devons supposer que l’inbound marketing n’est pas seulement orienté vers l’atteinte des clients finaux, mais aussi vers leur satisfaction et la prise en charge des prescripteurs (Aguado-Guadalupe, 2015).
Son but n’est pas seulement d’attirer les clients, mais de les convertir et enfin de les fidéliser. Pour y parvenir, elle repose sur trois piliers : la personnalisation, le contenu et la diffusion. Ainsi, non seulement la création de contenu est pertinente, mais aussi sa diffusion de manière pertinente, sans être intrusive pour le public cible.
Pour mener à bien le développement de stratégies d’inbound marketing, il faut à la fois une connaissance détaillée du public et la combinaison de diverses techniques de marketing permettant de générer de la confiance.
*Guadalupe Aguado - Guadalupe et Alberto Luis García - García.
De nouvelles mesures d’audience au service de l’Inbound Marketing.
Internet des objets (IoT)
Le nombre et la variété d’appareils pouvant se connecter à Internet augmentent. Nous disposons de téléphones, d'électroménagers, de voitures, de montres, de lunettes, etc. et de nouvelles technologies de connexion avec une plus grande portée et un plus grand accès, comme les réseaux 3G et LTE1.
Ce ne sont plus seulement les personnes, mais aussi ces objets ou choses du quotidien de notre environnement qui se connectent au réseau pour profiter de ses bénéfices. Cette prochaine étape de l'évolution d'Internet, dans laquelle la connectivité s'étend aux objets qui nous entourent, est connue sous le nom d'Internet des objets (IoT) ou Internet des objets (IoT). Selon l'IBSG, l'Internet Business Solutions Group de Cisco, l'Internet des objets est « simplement le moment où plus de choses ou d'objets que de personnes ont été connectées à Internet ».
En 2003, la planète comptait environ 6,3 milliards d’habitants et 500 millions d’appareils étaient connectés à Internet. Cela représente moins d’un appareil par personne si l’on considère une répartition équitable. Avec l'arrivée des smartphones et des tablettes, vers 2007, la croissance a été telle qu'en 2010, il y avait 12,5 milliards d'appareils et 6,8 milliards de personnes, surmontant ainsi la barrière théorique d'un plus grand nombre d'appareils connectés que de personnes. L’IBSG estime que l’IoT est né entre 2008 et 2009.
L'Internet des objets nous permet d'intégrer des objets intelligents de tous types et fonctions, des réseaux de capteurs et des ressources Internet actuelles avec les gens afin de partager des informations utiles pour accroître nos connaissances et prendre des décisions qui améliorent notre qualité de vie, dans tous les aspects possibles : social, économique, culturel, environnemental, etc.
*Marcelo Alcaraz.
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KPI ou indicateur clé de performance
Les origines des KPI remontent à 1976 dans un article publié par Business Week. Il a décrit un système d'indicateurs clés basé sur trois concepts : (1) la sélection d'indicateurs clés pour représenter la santé de l'organisation ; (2) le reporting d'exception ou, en d'autres termes, la capacité de présenter uniquement les indicateurs dont la performance était significativement différente des résultats attendus ; et (3) l’affichage de ces informations.
Les indicateurs de performance clés sont généralement de différents types, parmi lesquels : financiers, économiques, logistiques, production, ressources humaines, assurance qualité, clients, service et support, entre autres. Ils sont l’axe principal d’où émerge la qualité de service ; qui à son tour cède la place à la satisfaction du client, tous ces éléments contribuent à générer des informations clés pour améliorer et concevoir des stratégies basées sur la réalisation des objectifs fixés dans un domaine de travail fonctionnel.
Il est difficile de définir la compétitivité en raison de son évolution et de ses divers changements, en se concentrant sur l'explication des problèmes économiques des pays, même d'une petite entreprise. Porter, dans son livre Competitive Strategy, commence par expliquer que toutes les entreprises ont des stratégies concurrentielles, certaines explicites et d'autres implicites, et que ces stratégies doivent être axées sur l'environnement dans lequel elles rivalisent pour le marché.
La logique de la vision concurrentielle de Porter est que les options stratégiques d'une entreprise sont limitées par l'environnement, c'est-à-dire que la structure façonne la stratégie, ce qu'on appelle une approche « structuraliste ». Porter suppose que le but de la stratégie concurrentielle est de trouver une position au sein du secteur d'activité dans lequel l'entreprise opère, afin de pouvoir se défendre contre les forces concurrentielles du marché ou les influencer en sa faveur.
Le concept de compétitivité est important, il cherche à garantir que les économies sous-développées trouvent de la croissance dans leurs secteurs. Bien que dans sa systématisation réalisée par Porter, la théorie de la compétitivité n'ait pas eu l'intention d'étudier les conditions internes du sous-développement, elle permet d'analyser ces conditions et de proposer des stratégies pour les surmonter.
*Carlos Efraín Vásquez Fajardo, Ligia Meibol Fajardo Vaca, Xavier Arturo Vásquez Fajardo, Diego Wladimir Tapia Núñez, Franklin Gregorio Macías Arroyo, Rosa Aurora Espinoza Toalombo et Deysi Janet Medina Hinojosa.
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Cartes d'empathie
Outil qui sert à créer une connexion avec l'utilisateur, à comprendre ses intérêts et ses motivations. Différents publics dressent le profil de leurs utilisateurs en fonction de cinq questions clés :
- Que vois-tu ?
- Que dit-il et que fait-il ?
- Qu'entendez-vous ?
- Qu'en pensez-vous ?
- Que ressens-tu ?
*La carte d'empathie ou Empathy Map considère différents aspects à prendre en compte lors de la création d'un produit à valeur ajoutée destiné à un public cible. Fondamentalement, il s'agit d'un outil qui nous met « à la place du client » en cherchant à identifier véritablement les caractéristiques qui nous permettent d'améliorer nos produits, qu'il s'agisse de biens ou de services adaptés à leurs besoins ou intérêts.
La carte d'empathie est essentielle pour connaître les clients car elle vous permet de montrer clairement ce qu'ils ressentent, pensent, voient, entendent et parlent sur un sujet spécifique qui peut devenir une opportunité de marché, exposant leurs besoins, leurs frustrations, leurs aspirations et plus encore ; et générer une infinité d’informations utiles pour le créateur du bien ou du service. Il est important de garder à l'esprit que le client a des caractéristiques de l'environnement qui l'entoure, cette carte lui permet donc d'évaluer les conditions du marché en général et comment il est affecté en fonction des variables de l'environnement.
Cet outil développé par XPLANE, devenu aujourd'hui Dachis Group et qui a permis de compléter les modèles traditionnels comme celui proposé par A. Osterwalder et sa maquette canevas dans laquelle il tente d'analyser tous les points de rupture possibles d'un projet ; Dans ce panorama, nous repensons l'objectif de cet outil, étant un support pour connaître le client et pouvoir ajuster la proposition de valeur aux aspirations, frustrations et besoins réels de chacun des consommateurs.
*Juan Pablo Salcedo Peñaloza.
Méthode KJ ou diagramme d’affinité
Celui-ci, développé par le chercheur japonais Jiro Kawakita, permet d'organiser les informations, par exemple celles générées par un brainstorming. De même, il est efficace pour résoudre des problèmes, car il permet de catégoriser les données et de tirer des conclusions. Répondez à des questions telles que :
- Quels sont les principaux objectifs ?
- Quel contenu ou fonctionnalités aimeriez-vous voir ou avoir ?
- Quelles sont les opportunités d’amélioration ?
- Quels sont les concurrents ?
- Quelles sont les principales différences ?
*Il s'agit d'un outil utilisé pour collecter un ensemble de données verbales lors des séances dites de « brainstorming ou brainstorming » (Altamirano, 2015). Cet outil repose sur l'organisation d'un grand nombre d'idées, d'opinions ou de préoccupations sur un sujet particulier (UNE, 1995). Toutes les informations sont regroupées en fonction de la relation que tous les éléments entretiennent entre eux.
Les étapes à suivre pour créer un diagramme d'affinité sont les suivantes :
- Définir le sujet ou la problématique à aborder : le leader le présente sous forme de question.
- Recueillir des données verbales : les idées seront générées grâce à un « brainstorming ». Chaque membre du groupe présente ses idées sur les cartes ou post-it qui lui ont été remis. Ils disposent d'un temps de 5 à 10 minutes et ne doivent pas communiquer entre eux pendant ce temps.
- Organisez toutes les informations : l'animateur retire les cartes des participants et les mélange pour qu'elles s'affichent de manière aléatoire.
- Classer les idées : les idées apportées par les participants sont regroupées en fonction de la relation qu'ils entretiennent les uns avec les autres.
- Définir des idées d'affinité ou des rubriques. Une affinité est une idée qui reflète la relation essentielle d'un groupe d'idées. Cette idée principale est placée en tête d'un groupe.
- Dessinez le diagramme d'affinité : le diagramme d'affinité terminé est dessiné et enfin une discussion est menée au sein du groupe sur le regroupement (Altamirano, 2015).
L’avantage de cet outil est qu’il est simple à utiliser et permet d’organiser une grande quantité d’informations. Cela nécessite du personnel qualifié.
*Houda Azizi.
NEOSiAM 2020|Pexels.
Plateformes de commerce électronique
Les plateformes de commerce sont un type de commerce électronique basé sur un catalogue de produits et un support pour les transactions d'achat et de vente. Ils sont classés selon le nombre de catalogues, le nombre de vendeurs et le nombre d'acheteurs. Nous avons constaté un grand nombre d'entreprises qui utilisent ce type de plateformes dans leurs processus de marketing car elles représentent une réduction importante des coûts de structure de l'entreprise, permettant d'utiliser l'externalisation de manière plus spécifique. C'est un moyen de faire évoluer une entreprise sans avoir des coûts très élevés. En ce sens, il s’agit d’un moyen de promotion moins coûteux que la publicité conventionnelle, puisque vous faites la publicité de vos produits via le portail.
Avantages :
- Transparence/automatisation du processus d'achat (réduction des coûts de processus de 70 %) : en tant qu'entreprise, vous ne supportez pas les coûts de fabrication du produit mais votre fournisseur le fait plutôt en sous-traitance, éliminant des parties de votre organigramme, réduisant la colonne prix, et à terme une réduction du coût de votre produit, ce qui vous permettra probablement d'être plus compétitif.
- Travail d'achat moins routinier : tout est électronique, de nombreuses entreprises fournisseurs utilisant le système d'achat électronique améliorent leur qualité de service et mettent ainsi en place des systèmes qui permettent aux clients, en quelques clics, de disposer de tout le stock ou de la marchandise nécessaire pour remplir leur fonction de distribution, même grâce à l'automatisation.
- Un plus grand dévouement à la négociation : cela découle du précédent, si vous ne consacrez pas de temps à la logistique avec votre fournisseur, vous avez plus de temps pour négocier avec lui. Le fait que ce soit numérique rend la négociation plus compliquée mais il faut essayer. De plus, sur ce type de plateforme, les fournisseurs sont très conscients des économies d'échelle, il sera donc très facile pour le client de demander une réduction du prix en raison du volume d'achat ou d'une remise.
- Réduction drastique du délai entre la demande et la livraison : la simplification des processus se traduit par une plus grande agilité pour répondre aux besoins des clients.
*Jesús Sánchez Cotobal.
Profilage des personnes
Le Persona Design est un outil développé par Alan Cooper pour le design d'interaction dans les systèmes électroniques, dérivé d'une technique de marketing dans laquelle est créé un personnage fictif qui reflète le style de vie et la façon de penser d'une partie importante du public cible.
La raison derrière ces personnages archétypaux est que, lors de la conception de systèmes technologiques, donner une identité à l'utilisateur pour lequel nous concevons permet d'orienter les discussions, en gardant l'accent sur les aspects qui seront les plus pertinents. [Cooper, 1999] Créer des personas comme modèle de conception implique d'identifier les types d'utilisateurs qui visiteront le site et de les façonner à travers des caractéristiques qualitatives.
Ces informations peuvent être obtenues grâce à des recherches contextuelles ou à des entretiens approfondis. Un groupe de personnes est créé pour faire face au processus de conception. Christina Wodtke explique trois catégories de personnes qui sont importantes dans le processus de conception :
- Primaire : utilisateurs qui sont à la fois importants pour le succès du système et qui ont besoin d’une conception pour les guider.
- Secondaire : utilisateurs avancés ou personnes qui utilisent beaucoup le service d'assistance téléphonique (ce qui implique un coût élevé).
- Complémentaire : utilisateurs qui ont besoin d’outils ou d’un design différent. Les éditeurs ou les administrateurs font généralement partie de ce groupe.
*Javier Velasco Martín.
Prototypes papier
Cet exercice correspond à une première étape d'évaluation du système à travers ses interfaces, et aussi une des méthodes les plus économiques. Au cours du processus de conception centré sur l'utilisateur, les tests sont essentiels et les tester le plus tôt possible simplifie la correction des erreurs.
Cette méthode présente à l'utilisateur l'interface système dessinée à la main sur papier. Pour préparer le test, il faut dessiner tous les éléments et fenêtres qui comprennent les différents cas que le système permet, y compris les erreurs. Un opérateur agit comme le système en modifiant les éléments d'interface appropriés en fonction des actions de l'utilisateur, sans faire de commentaires. Un modérateur explique les bases du système à l'utilisateur et l'invite à explorer le système en faisant semblant d'être devant un écran normal avec les besoins appropriés du système.
Un groupe d'observateurs, idéalement composé de l'équipe de conception et de développement, observe le comportement de l'utilisateur et prend des notes, sans intervenir dans la session. L'un des éléments clés de cette méthode est que la présentation des dessins à main levée motive l'utilisateur à expliquer ses problèmes et à formuler librement des suggestions.
Lorsqu'une interface plus élaborée est présentée, les utilisateurs ont tendance à être prédisposés à un plus grand sacrifice, car ils s'identifient favorablement aux concepteurs et évitent de générer des changements majeurs dans leurs systèmes, tandis que le journal les encourage à commenter sans grands regrets. [Snyder, 2003].
*Javier Velasco Martín.
Publicité
La publicité est la formule la plus courante adoptée par la communication persuasive dans les médias. Ce n’est bien sûr pas son seul domaine d’application, mais c’est le plus notable.
Son champ d'action est de plus en plus restreint en raison d'une concurrence très forte. Pour atteindre le consommateur, il est nécessaire de l’aborder de plusieurs manières, afin de créer une image mémoire qui anime l’action d’approche du produit ou du service. "Dans un marché très diversifié avec de nombreux produits similaires, l'une des stratégies publicitaires clés consiste à positionner chaque produit ou service dans l'esprit du consommateur." (Medina Cambrón, Sorribas Morales et Ballano Macías, 2007).
Il est donc important d'accéder aux clients potentiels à partir de tous les canaux de communication existants, en particulier ceux qui ne sont pas encore pleinement exploités, avec des langues naissantes, pour transformer la nouveauté en notoriété et l'étonnement en point d'acquisition. Les nouvelles technologies de l’information sont donc idéales puisqu’elles répondent à toutes ces exigences.
Aujourd'hui, les Technologies de l'Information et de la Communication (TIC) font varier notre relation avec le monde de la persuasion et les responsables des grands services commerciaux doivent donc adapter leurs nouveaux discours à ces natures.
Des concepts tels que le marketing direct, le marketing relationnel, le marketing en ligne et le marketing viral (pour ne citer que quatre des nombreux noms donnés au marketing) représentent la nouvelle Bible pour les spécialistes du marketing, de plus en plus pressés en quête de résultats, dans un monde où la consommation varie tant dans ses formes que dans ses exigences et tout cela dans une quatrième dimension qui est son facteur le plus déterminant : le temps.
Serait-il alors possible de parler d’un nouveau scénario qui dépasse le concept classique de publicité ? C’est sans aucun doute le scénario dans lequel nous opérons actuellement.
La publicité a fait l’objet d’études de nombreux théoriciens, si bien que les définitions s’accumulent, qualifiant à la fois les aspects formels et les contenus (Chatman, 1990).
L’une des plus courantes et des plus connues suppose qu’il s’agit « d’une communication impersonnelle payée par un annonceur qui utilise les médias pour persuader un public ou l’influencer » (Wells, Burnett et Moriarty, 1996).
Dans le même ordre d’idées, on trouve celui qui définit le contenu de la publicité et qui précise qu’elle « consiste en toutes les activités par lesquelles un message impersonnel (à la fois verbal et visuel), sponsorisé et lié à un produit, un service ou une idée, est présenté à un groupe » (Stanton et Futrell, 1989).
Nous sommes d'accord avec Kleppner (1998) lorsqu'il considère que la publicité est « une méthode permettant de communiquer le message d'un sponsor à de nombreuses personnes à travers un support impersonnel (...) la publicité fonctionne donc au sein d'une structure marketing » et leur localisation apparaît donc particulièrement définie :
La publicité serait composée de quatre fonctions : ventes personnelles, promotion des ventes, relations publiques et publicité.
Pour orienter le cadre épistémologique de notre recherche et en nous basant sur ce qu'il y a de bon dans tous les postulats précédents, nous affirmons que la publicité implique toujours de faire connaître une idée ou un produit, et d'autre part – le feedback du système permet d'en apprendre beaucoup sur le marché et ses composantes sur les niveaux diachronique et synchronique. Selon Martín (1993) :
La publicité est une sous-politique marketing qui implique un processus de communication entre l'entreprise et son marché afin que, à l'aide de différents médias, des messages sur des produits, des services ou des idées soient transmis au public afin d'influencer son achat ou son acceptation.
Il convient donc de s’arrêter à un concept que Martín introduit correctement dans sa définition. Nous faisons référence à l'utilisation de différents médias. Depuis les années 1950 jusqu'au début du nouveau siècle, la publicité a été inextricablement liée aux médias existants (emblématiques, radio, télévision et presse), également appelés médias de masse (les médias de masse saxons).
Dès 2004, Tim O'Reilly a baptisé la révolution des TIC de la première décennie de notre siècle, Social Software 2.0. « Le Web 2.0 est Internet en tant que plateforme, impliquant tous les appareils connectés. »
Cette nouvelle technologie de communication est devenue une niche de marché dans laquelle le marketing et la publicité progressent parallèlement à des pas de plus en plus géants. Pour cette raison, nous devons concentrer les nouvelles analyses sur les stratégies dérivées des nouveaux outils à la disposition de l'annonceur, afin d'aborder cette révolution publicitaire et marketing au sein des réseaux sociaux.
*David Caldevilla Domínguez.
Nouvelles lectures du concept de publicité à partir des TIC.
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Plan du site
Les fichiers Sitemap sont des fichiers XML (Extensible Markup Language) qui répertorient les URL (Uniform Resource Locator) d'un site ainsi que d'autres métadonnées supplémentaires : date de dernière mise à jour, fréquence de modification et priorité (Sitemaps, 2013). Ces fichiers aident à informer les moteurs de recherche en détail sur les pages d'un site disponibles pour l'indexation, favorisant ainsi une exploration plus intelligente.
Si l’on part du principe que tout référentiel numérique en libre accès a pour objectif implicite de favoriser l’indexation des métadonnées et des objets numériques qu’il héberge, la création de plans de site identifiant et détaillant précisément chacun des éléments documentaires qui composent sa collection est, en ce sens, une étape essentielle.
De cette manière, les robots des moteurs de recherche Web peuvent être aidés à découvrir, collecter et traiter ces contenus plus efficacement et, par conséquent, à améliorer considérablement leur accès.
Bien que l'utilisation du protocole Sitemap ne garantisse pas que toutes les URL seront explorées (Sitemaps, 2013), il permet de visualiser certains contenus qui peuvent être invisibles ou non accessibles pour les politiques d'exploitation des robots d'exploration traditionnels.
En bref, la présence et la disponibilité effective des contenus des référentiels numériques dans les moteurs de recherche nécessitent non seulement le respect de protocoles d'interopérabilité mais également de protocoles qui facilitent la tâche des robots d'exploration, en l'occurrence le protocole Sitemap.
* Cristian Merlino-Santesteban.
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Transformation numérique
Une « révolution industrielle » produite par l’avancée des technologies de l’information et, en particulier, de l’informatique et des logiciels.
La quatrième révolution industrielle
Lors de la première révolution industrielle, entre les XVIIIe et XIXe siècles, les processus de production ont été mécanisés, transformant l'économie agraire et artisanale en une économie dirigée par l'industrie. La deuxième transition, au XXe siècle, amène la production de masse, avec l’apparition d’usines et de chaînes de montage permettant de fabriquer des produits destinés à la consommation de masse. La fin du XXe siècle apporte une nouvelle transformation. Le déploiement de l’électronique et de l’informatique dans les processus industriels a permis d’automatiser les lignes de production et aux machines de remplacer les personnes dans les tâches répétitives. Deux décennies de progrès vertigineux dans la technologie Internet ont produit un impact radical sur l’économie et la société. La convergence des technologies de l'information avec les capteurs et la robotique transforme l'Internet traditionnel (information et personnes) en Internet des objets (IoT). Et ce nouveau scénario appliqué à l’industrie a produit un impact disruptif sur celle-ci, ouvrant un scénario d’énormes opportunités basées sur l’utilisation des technologies de l’information.
*José Luis del Val Román.
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Ubiquité
Nous appelons le concept d'être sur le Web et d'être trouvé et vu ubiquité. L'ubiquité comporte deux volets : être capable de trouver le site, ce que nous appelons la possibilité de recherche. Pour utiliser un site Web après l’avoir trouvé, vous devez pouvoir le voir. Nous appelons le concept de pouvoir voir un site visibilité.
Possibilité de recherche
Un pourcentage important des visites sur un site, surtout s'il est nouveau, provient d'un moteur de recherche. Il est donc important de pouvoir rechercher et trouver le site qui nous intéresse. C'est la première étape. Cela signifie répondre aux questions suivantes :
- Un moteur de recherche trouvera-t-il mon site ? La réponse est non, si vous n'avez pas enregistré votre site ou si vous n'avez pas de lien provenant d'un site clairement connu, car cela signifie qu'un moteur de recherche n'atteindra jamais le site. Soumettez votre site aux plus grands moteurs de recherche mondiaux (Google, Altavista, AlltheWeb, NorthernLight, etc.) et locaux. Après un certain temps, vérifiez que vous pouvez trouver votre site. Si votre site est très profond parce qu'il est bien organisé, les moteurs de recherche risquent de ne pas le collecter complètement, car il existe des limites de profondeur. Nous avons donc le paradoxe qu’une trop grande organisation (et aussi une trop grande taille) est quelque chose de négatif pour les moteurs de recherche.
- Est-ce que j'empêche les moteurs de recherche d'accéder à mon site ? La réponse est oui, si vous utilisez des images cliquables, Flash ou d'autres mécanismes non HTML qui ne permettent pas d'extraire des liens vers des pages internes (certains moteurs de recherche ne reconnaissent pas non plus les frames). Par exemple, Flash est un langage destiné aux présentations et non à la conception de sites Web. Ces sites impénétrables sont ceux où l'esthétique prime et qui, par ignorance, tuent leur contenu. Par exemple, au Chili, cela inclut plus d'un millier de sites qui utilisent Flash sur leur page d'accueil, un autre millier qui sont ou font appel à un programme et quelques-uns qui utilisent des images cliquables à l'ancienne. Beaucoup de ces sites ont une couverture impénétrable de plus de 100 Ko de code, sans compter les images, ils ne sont donc pas non plus très visibles, puisque sur un modem normal, leur chargement prendra au moins 30 secondes. Les sites de commerce électronique qui contiennent principalement des pages dynamiques sont également difficiles à naviguer de manière étroite (en particulier si les pages sont générées sur la base de requêtes). On peut être pardonné que la plupart des entreprises ne sachent pas qu'une utilisation inappropriée de Flash ou de Javascript transforme leurs sites en coffres-forts de sécurité. Cependant, il existe d'autres cas dans lesquels cela est impardonnable : ❍ Les entreprises de technologie de l'information ne peuvent pas invoquer l'excuse de l'ignorance. ❍ Sites gouvernementaux ❍ Entreprises où l'information est l'une de leurs valeurs fondamentales.
- Est-ce que j'ai le bon texte sur ma page d'accueil ? Puis-je trouver mon site en imaginant quels mots mes clients utiliseront ? Si la réponse est non, nous ne pourrons pas retrouver le site. Cela implique d’avoir la bonne langue, qui peut être plus d’une façon de parler ou plus d’une langue.
- Mon site est-il bien classé dans une recherche ? Si la réponse est non, obtenez des liens provenant d’autres sites et améliorez vos métadonnées. Par exemple, un lien provenant de Yahoo est aujourd’hui le plus important. Échanger des liens avec d'autres sites est le meilleur moyen d'améliorer votre position dans les réponses, puisque les moteurs de recherche les plus importants utilisent la structure des liens pour classer leurs résultats. Ne croyez pas aux services de positionnement de pages Web, c'est impossible, non seulement en théorie, mais aussi en pratique puisque les algorithmes de classement des pages ne sont pas publics. Actuellement, les métadonnées ne sont pas largement utilisées car les sites spamment les métadonnées. Autrement dit, des mots sont répétés ou des mots sont ajoutés qui n'ont aucun rapport avec le site. Le premier cas est facile à détecter automatiquement, mais pas le second. Cependant, nous pensons que les métadonnées prendront de l’importance lorsque le Web aura davantage d’informations sémantiques.
Visibilité
Cela ne sert à rien de trouver un site si je ne peux pas y accéder, je ne le vois pas. La visibilité dépend à la fois des performances informatiques d'un site et de la qualité du lien Internet, ainsi que du design du site. Cependant, même si le matériel et la connectivité sont bons, d'autres problèmes peuvent encore empêcher votre site d'être visible :
- Votre site est-il léger ? Si la page met du temps à se charger pour les personnes qui ne disposent que d'un modem à 30Kbit/s, nous marginalisons déjà de nombreuses personnes qui n'attendront pas les 20 secondes nécessaires pour télécharger 100Kbits. Tout fichier de plus de 50 Ko doit être facultatif et non obligatoire.
- Votre conception est-elle compatible avec tous les navigateurs ou supposez-vous que tout le monde utilise Explorer et Windows ? N'oubliez pas que tout le monde n'utilise pas le même navigateur ou système d'exploitation. Ne concevez pas vos pages uniquement pour être visualisées sur un PC équipé de la dernière version d'Explorer. Sinon, les personnes utilisant Linux ou Macintosh ne visiteront pas votre site. Soyez prévenant, testez ce qui se passe avec d'autres navigateurs (les plus anciens également) et dans d'autres environnements comme Linux ou Macintosh.
- Un problème connexe est celui de l'accessibilité, qui concerne également la convivialité : considérez-vous que les utilisateurs sont malvoyants ? Sinon, vous marginalisez une minorité. Il existe des réglementations faciles à suivre qui permettent la création de pages Web accessibles à tous, selon WAI (Web Accessibility Initiative, http://w3c.org/WAI/). Par exemple, ajoutez toujours des liens de navigation textuels à votre page. Cela aide non seulement l'accessibilité mais aussi les moteurs de recherche, car il ne faut pas oublier que les robots qui collectent les pages sont aveugles.
- Si votre site a beaucoup de trafic (par exemple, diffusion ou e-commerce), vous devrez sacrifier en partie le design pour obtenir de bonnes performances du serveur. N'oubliez pas que la fonctionnalité d'un site est plus importante que son apparence.
*Ricardo Baeza Yates et Cuauhtémoc Rivera Loaiza.
Convivialité
Le terme « usability », qui dérive de l'anglais « Usability », est un attribut qualitatif communément défini comme la facilité d'utilisation, qu'il s'agisse d'une page Web, d'une application informatique ou de tout autre système interagissant avec un utilisateur.
Le concept fait généralement référence à une application ou à un appareil informatique, bien qu'il puisse également être appliqué à tout système conçu dans un but particulier.
Il fait également référence aux méthodes permettant d'améliorer la convivialité pendant le processus de conception. Une autre définition du terme est qu'il s'agit d'une mesure de la qualité de l'expérience vécue par un utilisateur lorsqu'il interagit avec un produit ou un système.
Ceci se mesure à travers l'étude de la relation qui s'établit entre les outils (entendus dans un site Web comme l'ensemble composé du système de navigation, des fonctionnalités et des contenus proposés) et ceux qui les utilisent, pour déterminer l'efficacité dans l'utilisation des différents éléments proposés sur les écrans et l'efficacité dans l'accomplissement des tâches qui peuvent être réalisées à travers eux.
*Walter Sánchez.
Utilisabilité en génie logiciel : définition et caractéristiques.
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Visualisation dans des nuages de mots
Il permet de comprendre graphiquement les termes présentant la plus grande coïncidence. Il est principalement utilisé pour afficher les balises de sites Web, afin d’identifier les sujets les plus fréquents. Cependant, cette pratique s’est répandue dans différents contextes en raison de son efficacité à visualiser les idées principales.
*Les nuages de mots, Word Cloud ou Tag Cloud, sont une combinaison de différentes tailles de police dans une seule visualisation, dont les premières indications ont eu lieu il y a environ 90 ans, à l'ère du constructivisme soviétique [Viegas].
En plus du style visuel, les nuages de mots ont un objectif spécifique, présenter une description visuelle d'une collection de données de type texte [Viegas] [McNaught].
Les nuages de mots peuvent être utilisés à des fins analytiques, pour communiquer des modèles de texte et présenter des portraits de personnes, par exemple.
Cette technique de visualisation est flexible, étant capable de présenter de grandes quantités de textes, avec un aperçu rapide des termes les plus pertinents.
La demande croissante de nuages de mots indique le besoin de l'utilisateur de visualiser une classe importante d'informations, les informations de type texte [Viegas] [Cui].
*Felicia De Lucia Castillo et Celso Alberto Saibel Santos.
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Filaires
Le wireframe, - ou croquis, diagramme, arborescence, Architecture de page, maquette basse fidélité-Haut, schéma de page, parmi tant d'autres noms - est l'un des composants les plus importants d'un projet Web et lorsqu'il n'est pas réalisé ou mal réalisé, de nombreux problèmes peuvent apparaître qui, lorsqu'ils sont résolus ultérieurement à la fin du Web, sont souvent trop tard ou les prix peuvent augmenter considérablement. Cette leçon est coûteuse et difficile à apprendre pour les utilisateurs, les managers et même certains professionnels qui travaillent dans le domaine.
Et qu'est-ce que le wireframe ? Ou arborescence ou comme on l'appelle de tant de façons mais qui visent toutes la même chose, comme une manière de travailler pour laisser les idées soulevées et les contenus distribués avant de se lancer dans l'exécution du Web.
Un wireframe est une vue simplifiée de quelque chose.
"Un wireframe est une esquisse de l'emplacement des éléments sur un écran. En fonction du stade de développement du projet, nous générons un wireframe de base, qui exprime les éléments d'un écran générique, applicable à l'ensemble d'un système ; un wireframe typique, qui exprime la structure d'écrans de la même catégorie, tels que des canaux ou des pages de terminaux ; et un wireframe détaillé, qui spécifie la composition de pages spécifiques - il est particulièrement appliqué aux écrans qui impliquent l'exécution d'actions" (Wireframe).
"Les wireframes sont similaires aux plans, vous en avez besoin d'un pour représenter chaque écran. Ils n'ont généralement pas de couleur et incluent de petites notes. Aussi ennuyeux qu'ils puissent paraître, ils constituent l'étape la plus importante pour déterminer le produit avant de le développer afin d'éviter des changements à la fin ou après l'achèvement" (Petrov G).
"Les wireframes sont dans l'IA, la structure où elle peut détailler le comportement et créer un script de l'expérience acquise. Un wireframe est une représentation visuelle du comportement, des exigences et du contenu nécessaires dans un quasi-approximatif un aperçu de ce à quoi pourrait ressembler une conception éventuelle. Un guide pour les discussions d’équipe lors du développement du site. Cela conduit à des clarifications du Web selon les intentions originelles qu'il avait. Réduit les possibilités de retouches" (SIGIA-L).
Les wireframes sont donc des outils qui nous permettent d'anticiper la conception finale et d'observer de manière schématique comment seront structurées les pages qui composent le site, leurs relations et les parties qui composeront chaque espace du Web.
Parmi ses principales caractéristiques figurent :
- Ils sont réalisés dans des tons de noir ou de gris.
- Ce sont des stratagèmes.
- Ils attribuent des espaces aux éléments du site et listent ceux qui le nécessitent.
- Ils constituent une étape inviolable du développement Web.
- C'est un guide pour les membres de l'équipe jusqu'à la fin du travail.
- Ils réduisent la possibilité d’élaborer à nouveau.
- Les changements constants diminuent lorsqu'ils sont consultés avec le client.
- Ils sont faciles à modifier.
- Ils sont simples.
- Ils économisent des problèmes ultérieurs et avec eux des ressources.
Or, l'accord obtenu dans les arborisations ne doit pas être violé, car ils guident le travail de tous ceux qui composent l'équipe de travail, tout comme l'objectif et le public ont été déterminés lors de l'entretien initial entre l'utilisateur et l'équipe de travail. Les changements qui peuvent être générés ne doivent pas non plus être liés à la structure car celle-ci a été préalablement analysée avec l'utilisateur. Par conséquent, ils sont généralement liés aux couleurs, à la police et à la conception graphique, entre autres éléments similaires.
*Mirta Valdés Morris.
Apport de la planification au développement Web : les wireframes.
Ateliers
Les ateliers interdisciplinaires sont un modèle d'enseignement-apprentissage capable d'intégrer d'autres modalités – telles que le travail de groupe, le travail autonome, les cours pratiques ou autres – et peuvent être mis en œuvre à travers des méthodologies d'apprentissage basées sur des projets et coopératives.
Ils sont organisés « autour d’un projet spécifique, dont la responsabilité d’exécution est assumée par une équipe de travail composée d’enseignants et d’étudiants qui participent de manière active et responsable à toutes les phases ou étapes de réalisation ». (Ander-Egg, 1983) et les connaissances s'acquièrent dans une pratique spécifique qui implique une insertion dans la réalité. Cette modalité d'enseignement-apprentissage (EA) établit des ponts entre les connaissances théoriques et pratiques et a la capacité d'intégrer d'autres modalités telles que des séminaires, du travail autonome, des cours pratiques ou des travaux dirigés en groupe.
*Águeda Simó, Sílvia Ferreira et Pedro Ortuño.
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